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初期設定(windows+xampp) ダウンロード http //fuelphp.com/の「ダウンロード」よりダウンロードを行う ファイル解凍 ダウンロードしたファイルを解凍する ディレクトリ構成 fuelphp-1.3docs・・・ドキュメント fuel・・・fuelphpのコアファイル基本的には公開する必要はない public・・公開するindex.phpやcss、javascriptなどを配置 oil・・・fuelphpでアプリケーション作成用のジェネレーター ディレクトリ設定 xamppの公開ディレクトリに配置(名前はfuelphpへ変更) サンプル確認 http //localhost/fuelphp/public/で確認する publicを未指定にする URLにpublicを指定した場合はちょっと変なので.htaccessを"fuelphp"ディレクトリに以下の内容の.htaccessファイルを作成する .htaccess IfModule mod_rewrite.c RewriteEngine onRewriteBase /fuelphp/publicRewriteRule ^(/)?$ index.php/$1 [L]RewriteCond %{REQUEST_FILENAME} !-f RewriteCond %{REQUEST_FILENAME} !-dRewriteRule ^(.*)$ index.php/$1 [L] /IfModule ディレクトリ配置 確認 注意 なぜかサンプルはUTF-7で作成されているので注意すること
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鉄人 【てつじん】 ジャンル ファーストパーソンシューティングゲーム 対応機種 3DO Interactive Multiplayer 発売・開発元 シナジー幾何学 発売日 1994年4月9日 定価 8,900円(税別) 判定 クソゲー ポイント 独特なサイバーパンクの世界観不自由な操作性に、コマ送り映像完全に技術力不足 概要 ストーリー システム 評価点 問題点 総評 余談 概要 『GADGET』で有名なシナジー幾何学によるFPS。自称、ARPM(アクションロールプレイングムービー)。 ジャンル故にか、ムービーの作りには特に力が入っている。 ムービーやBGMで、全体的に異様な雰囲気を感じさせるゲームである。 もっとも、肝心のゲームの中身はしょぼ過ぎる出来なのだが……。 ストーリー マッドサイエンティストの機械と人間を同化させる実験「同化プロセス」の実験体にされてしまい、「鉄人」というロボットに改造されてしまった主人公。 目覚めた後、マッドサイエンティストは自分に会いに来いと告げる。 彼の言葉に従い、主人公はビルの最上階を目指すのだった。 システム ダンジョン内を巡り、敵ロボットを撃破しつつ、最上階を目指すのがゲームの目的。 システムは機能の乏しいFPSと言える。 前後左右の移動・旋回・水平移動ができるが、上下には向けず、ズームもできない。 武器は数種類あり、常時選択可能。 ダッシュはオプションを装備する事によってできる。 ダンジョン内にはアイテムが落ちている。以下、その効果。 弾倉 武装に関わらず、30発分の弾を補充する。 シールドエネルギー 減少したシールドを補充する。 ダーボブースター 高速移動ができるようになる。ただし有限。 武器 各種武装を増やす。 シールドエネルギーの増設タンク 被ダメージの限界が上がる。 セーブはサプライルームで行う。 ここでは全ての武器、シールド、ターボブースターの補充が行われる。 評価点 独特なサイバーパンクを匂わせる世界観。 各所に挟まれるムービーはサイバーパンク性が強く、なかなか出来がいい。 全体的に暗い映像、奥がよく見えない暗いダンジョン、機械のランプだけが光る壁などは重苦しい雰囲気を出している。 特にオープニング、スタート時、エンディングの各ムービーは前衛的ですらある。 『帝都物語』の加藤保憲役などで知られる嶋田久作氏が出演しており、その淡々とした話口調は本作の纏う雰囲気を象徴している。 BGMも禍々しい曲調で、サイバーパンクに合う出来になっている。 敵の攻撃は階が上がる程に多彩になっていく。 種類は多く、プレイヤーを楽しませてくれる。 ギミックも豊富。 例えば、一方通行の廊下や扉、破壊しないと進めない扉、動く壁、地雷、壁に仕込まれた防衛機構などが存在。 階を上下する事で道を切り開くギミックもあり、同一フロアをただひたすら進むだけの作りにはなっていない。 難易度は低め。 サプライルームで全補充できるため、こちらの状態には割と余裕がある。 ゲーム再開後や階を移動した後もアイテムが復活するので、補充は比較的楽。ただし、敵も復活してしまうが。 問題点 様々な試みやゲーム性を全て台無しにする、かなり未熟な作り。 ゲーム中の微妙なグラフィックと酷い処理落ち。 フレームレートが低過ぎて、もはやコマ送り状態。 しかも敵が出るどころか、ドアが見えてくるだけで処理落ちし出す。 右ボタンを1回押すと15度右に旋回するシステムで、6回押すと90度右に旋回するのだが、後者の時はカタカタと15度ずつ動く。なんと全てがこの調子。 主人公はムービーのみの出演のためかリアリティのある姿になっているが、敵のデザインは投げやり過ぎて擁護不可能。 四角い箱に足がついただけ、ただの三角錐、四角い箱が二つ重なっただけなど。ボスはもう少しマシだが、大差ない。ハードスペックなどの関係か、丸みを感じるものがほとんどなく、こういった少ないポリゴンを組み合わせただけというものが多い。 唯一まともなのは、屋上がステージなので壁や天井のポリゴンが無い為か、余裕があったと思われるラスボスくらいのもの。 劣悪すぎる操作性。 複数の移動ボタンを同時に押すと主人公の動きが停止してしまう。このため、移動しながらの旋回や斜め移動などが全て不可能。 後方移動以外では敵を視界に捉えながら攻撃をかわす事ができない。つまり、攻撃をかわすと敵を見失う事になり、特にボス戦では泣かされる。 また、壁に対して斜めの状態で敵と壁に挟まれると、旋回して壁に対して垂直か水平になるまで逃げられない。この間、攻撃され放題。 旋回する時は15度ずつなので、中途半端な角度に敵が位置すると狙いが付けられない。 当たり判定がかなり適当。敵によっては照準を合わせても当たったり外れたりする。 攻撃が効かなかった場合のエフェクトがなく、外れたのか効かなかったのか分りにくい。しかも、特定の攻撃しか効かない敵もいるため困りもの。 ゲーム展開が単調。 道の繋がりが直線、直角のみで構成されており、どの階も『Wizardry』のダンジョンの様な代わり映えの無さ。 高低差も傾斜も階段もないが、通路の幅は存在する。 オートマッピングもないため、フロアマップを見つけるまでは現在位置が分らない。ダンジョンの背景に加え、同一フロアの壁は狭い通路と拾い通路以外は同じテクスチャーとなっているために迷いやすい。 各種ギミックはあるのだが、あるだけと言う感じで活かし方に工夫がない。 処理落ちが激しいためかザコ敵の出現も単体が多く、次々と敵を打ち倒す爽快感はない。 AIも出来が悪く、よく角で引っ掛かっている事がある。 総評 前衛芸術かというような、独特の雰囲気を纏ったFPS。 しかし、ゲームとしては技術もアイディアも不足しており、同じFPSのSFC版『DOOM』にすら遠く及ばない、本当に32bit機のゲームなのかと疑いたくなる出来。 クソゲーには違いないが、アートの心意気が強いために不思議な印象のあるゲームである。 余談 翌年に純粋な続編である『Tetsujin RETURNS』が3DOとWindows95でリリースされた。 こちらは前作にあった問題点がほとんど解消されており、無難に遊べるゲームとなっている。 逆に前作と比べると、アートの個性が退化してしまったと言われる。
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2014年総評案5 大賞 新世黙示録 ―Death March― 152 :総評案5代理投下 ◆ubdLtYvGow:2015/02/11(水) 14 11 31 HOST pon188-109.kcn.ne.jp 2013年のクソゲーオブザイヤーinエロゲー板(KOTYe)は、2012年の覇者、スワンアイの先制攻撃により幕を開けた。 『リア充爆発しろ! ~変身能力手に入れたんだけど質問ある?~』――。 その威力は凄まじく、最強の門番として一年を通して君臨。もはやスワンアイの一人勝ちとも思える戦況となっていった。 そんな中、一発の不発弾により、スレはバイオハザードに襲われた。 新米ブランド、ミルクプリンの『明日もこの部室(へや)で会いましょう』――。 それはまさに会心の一撃で、その年の大賞を一瞬にしてもぎ取るに至った。 そして2014年、クソゲーハンターは細菌ウイルスに汚染された身体に鞭を打ち、今日も意気揚々とクソゲーに立ち向うのであった。 2014年の第一波は2月の初頭、piriri!の『きみと僕との騎士の日々 -楽園のシュバリエ』。 オーソドックスな設定が並ぶ中、trueルートでは一転、それらが全て「偽りの設定」だったと明かされる。 しかも、個別ルートでは一切の説明がなく、プレイヤーにとっては唐突に新設定が突きつけられることになる。 「実は○○は××だった!」というのは、作劇においてはよくある展開だが、何の伏線もなく「実は~」と言われたところで説得力なんてあったものじゃない。 あげく、学園騎士モノを謳っていながら、学園要素がほとんどない。 一方で、サブヒロインのルートはここまでの設定を完全無視したイチャラブ展開。 今年の切り込み隊長は、エロゲーにおけるイチャラブの大切さを教えてくれた。 第一波も終息し、その後は目立った作品は現れず、住人たちは平穏で退屈な一時を過ごしていた。 そして翌3月28日、いつぞやの五惨家を彷彿とさせるも、それを超える六作品が同時エントリー。 大粒小粒の玉石混淆ならぬ石石混淆の魑魅魍魎が迫り、住人の六腑はクソに支配されることになった。 まずは黒鳥の『心壊少女 ~僕は彼女が×××されるのを目撃した』。 前年、『雨音スイッチ ~やまない雨と病んだ彼女そして俺~』でエントリーしたスワン系列の黒鳥。 本作もまた前作と同様、あるいはそれ以上に狂った世界を繰り広げる。 尤も、そういった「狂った世界」が好きな人もいるだろうから、「そういった作風である」という点に文句はない。 じゃあ何が問題かというと、明らかに描写が足りないのである。 一例を挙げると、「ヒロインが主人公を襲った直後にそのヒロインが死亡する」といった具合。 しかし、必要最低限の状況把握程度は可能なので、ヒエログリフを解読するような労力は要さない。 また、誰得アニメーションも引き続き健在だが、そこはそういう方向性なのだと割り切るのが吉である。 続いて、またしても黒鳥……ではなく、本家スワンアイからエントリーした『私たち・花のオシオキ部! ~やられたらヤり返す…エロ返しだ!~』。 某ドラマを意識したタイトルのこの作品、オープニングまでは完ぺきなのである。 これまでに『SEX戦争』『リア充』などの最強クラスの虐殺兵器を送り出してきたあのスワンアイが、まともなシナリオを(わずかにだが)書いたのである。 だがしかし、例によってフルプライス、シナリオの大半が共通ルートなのはお約束だ。 シナリオは前述の通り、オープニングまでは完ぺきなのだが、そこからは「いつものスワンアイ」である。 『SEX戦争』『リア充』および黒鳥でも発揮したダイジェスト仕様はここでも健在。 しかし、スワンアイは勉強した。本作は、同じネタを二度使うという二度手間をかけることで、ダイジェストにより削られた部分を補っているのである。 更に、状況を説明するにも「なんやかんやで」という便利な言葉を使うことで矛盾を生み出すことなく話を結末へと導くことを可能にした。 そしてなにより、それらを総じて「いつものスワンアイ」と呼べてしまうのが本作の魅力である。 『SEX戦争』に『リア充』、そして本作と、ほぼテキストだけのストロングスタイルでKOTYeに挑戦しているスワンアイ。 今回も期待通りのクソゲーを我々に提供してくれた。 そんなスワン系列によりKOTYeが独擅場になるのを阻止すべく、一人の勇気ある騎士が「打倒スワンアイ」を掲げ腰を上げた。 その名も、エフォルダムソフトより派遣され戦場に降り立った『銃騎士 Cutie☆Bullet』である。 前作『恋騎士 Purely☆Kiss』に続く騎士モノとなる本作。 シナリオ自体は至って王道。しかし実際には、凍えるような寒いギャグがところ構わず挿入される。 主人公の父親の友人が一方的に主人公を恨んでいるのだがその理由は、 「若い頃、仕事を抜けて半額セール中のジムに筋トレに行くのを親友だと思っていた主人公の父親に咎められたから」 というもの。 あげく、「だからアイツは友人じゃない(=裏切られた)」といった旨の主張をするものだから呆れた。 他にも、 カラオケで喉を傷め、結果として公務に支障をきたすことになった国王。 ピーナッツアレルギーの父親が、自らピーナッツサンドを食べてアナフィラキシーショックで死亡。 人違いを正そうとすると何故か脳震盪になる事故が発生する。 など、これでも一部である。 それは個別ルートに入ってもなお遺憾なく発揮されており、「乳頭を黒く塗りつぶす事件」が発生したり、「同性愛者になる薬を混ぜたハンバーガーを無料で配る」など、受けを狙ったつもりが盛大に滑ったような様相となっている。 もはや失笑する気すら起きない。 そんな寒いギャグもさることながら、ヒロインの一人が使う「キサルピナ語」というものがつまらなさに拍車をかける。 「こんばんわ」の意味を持つ発音が「はなげかーにばる」。 「あなたを愛しています」の意味を持つ発音が「はらませてあげる」。 他にも「あした」が「にどとこない」、「ははおや」が「でぶ」、「わたし」が「にーと」等。 なお、作中では空耳外国語として有名である。 このキサルピナ語のせいで、どんな真面目なシーンも容赦なく台無しになるのである。 だが、一番の問題はシナリオではなく、グラフィックの方にあった。 本作は、総CG数が44枚(SD含む)しかないのである。仮にもフルプライスの作品なのに、だ。 その枚数の少なさは、結果としてエロシーン用が大半を占めることとなる。 ならば必然、シナリオの大半は立ち絵だけで進むことになる。 戦闘シーンに至っても立ち絵で展開されるため、全くと言っていいほど迫力に欠ける。 それなら立ち絵に工夫があるかと言えば、そんなことは全くない。 絵のクオリティ自体は良いのに、とにかく枚数が足りないのだ。 「シナリオがダメでも画集程度になら……」という淡い願望は、本作の前では見事に砕かれるのである。 このCGの少なさから、エフォルダム改め「絵フォルダ無」と揶揄されるのもやむを得ない話だろう。 一方でオープニングはフルアニメーションになっており、力のいれどころが間違っているとしか言いようがない。 会社が選択を間違えたのか、絵師の怠慢が招いた結果なのか、いずれにしても、この出来で納得するユーザーはいないだろう。 更に言えば、ゲーム全体の容量も前作の半分程度。加え、解析班が調査した結果、(ファイル名の通し番号から推測すると)CG総数は73枚の予定だったと思われ、あろうことかテキストとボイスにも未使用のデータが存在することが発覚した。 その後も場外乱闘が続き、親会社であるあかべぇそふとつぅがニコニコ生放送で会見を開き弁明をするも火に油を注ぐ結果となり、最終的にエフォルダムソフトは解散するに至った。 なお、会見をしたのはあかべぇそふとつぅであり、エフォルダムソフトは最後まで無言を貫いたことを特筆しておく。 その後、原画担当を変更し、本作購入者には無料で『新作騎士物(仮)』を配布する旨が発表された。 本作は主にCGの面で取り沙汰されているが、シナリオの方も褒められたものではなく、メーカーの対応も杜撰とクソ要素は多岐に渡っている。 「一枚の絵」として見れば十分なクオリティなのが唯一の救いと言えるだろう。 オンラインの世界から奇襲をかけたのは、KISSの『カスタムメイドオンライン』。 由緒ある3Dエロゲー『カスタムメイド』シリーズのオンライン版である。 元々、2013年の時点でβ版として運営が開始されたが、パッケージとして発売されたのは2014年。 パッケージとして発売されているものの、その本質はオンラインであるためにKOTYeにエントリーさせて良いかは賛否が分かれている。 まず、ゲームシステムの根幹となるオンライン要素であるが、はっきり言ってオンラインである必要性はほぼ皆無である。 オンラインの基本は、他のユーザーと協力するなりバトルするなりといったものを思い浮かべるだろう。 ところが、本作ではそんなものは存在しない。 正確には「未実装」なのだが、現状実装される目途は見えない。せいぜいチャットルームが関の山である。 未実装の機能は他にも数多くあり、どうしてこんな状態で発売するに至ったのかに疑問を抱く。 では、オンラインであることを忘れれば面白いのか。答えは「ノー」だ。 まず、初回起動をするとアップデートが自動で行われるのだが、2014年末の時点で9Gという大ボリュームのアップデートが待っている。 通信回線が弱かったら目も当てられない状況だ。 さて、アップデートが終わっても油断はできない。 ゲーム内通貨を入手するためには「仕事」をするのだが、これが実に面倒なシステム。 仕事の成功率は、メイドの服の性能に左右される。 これだけならともかく、同じ服で連続して仕事すると確率はどんどん下がっていく。 これはつまり、定期的に着替えさせなければならないということである。 自分が楽しむために着せ替えさせるのか、仕事をさせるために着せ替えさせるのか、まるで分からなくなる。 更に面倒なのが「夜伽」である。 早い話がエロ要素だが、そこにあるのは快感ではなく計算。 メイドには興奮値と精神値があるのだが、この精神値がゼロになるとメイドが気絶して夜伽が強制終了となる。 精神値が尽きる前に、いかにして興奮値を上げ、射精まで導くか――。 これだけならゲーム性としては十分だ。 問題はその難易度。 なんと、プレイの内容によるパラメーターの上下幅の値がどこにも書かれていないのだ。 しかも、数値も非常にシビアで、エロを普通に楽しみたいなら攻略Wikiと計算機が必須。 確実に事を致すなら、「最初はアレをやって、次はコレで、その次は……」といった具合に、もはやリアルのセックス以上に相手を気遣わなければならない。 加えて疲労値も存在し、概ね一日で5回程度しかHはできない。 エロゲーに求めてるものはそういうのではないだろう。 更に言えば、初期状態では正常位しか出来ず、他の体位やプレイを追加するには夜伽をすることで貯まるポイントを必要とする。 このポイントも曲者で、本番を迎えるには単純計算で効率を重視しても20日以上かかることになる。 課金すれば即時解放できるのが救いと言えるだろう。 オンラインゲームという未来の可能性に挑戦した気概は褒めるに値するが、結果としてオンラインの魅力がどこにもないというのではまるで意味がない。 あげく、不具合には随時対応するのがオンラインゲームでは大切なのに、それすらも怠っている。 オフラインで見ても不便な点が大半を占めており、製品としてクオリティに問題があるとさえ言えよう。 せめて「課金すれば面白い」と言えるものだったら、多少は救いようがあったのかもしれない。 オンラインゲームらしく「基本プレイ無料」を謳っているが、その実態は「無料でもやりたくない」という新境地だった。 さらに、 Roseblueから『Enless Dungeon』 牛乳戦車から『くのいちが如く -脱がせ!爆乳ニンジャーズ!-』 がエントリーするも、あまりにハイレベルすぎる戦いを前に呆気なく散っていった。 『Enless Dungeon』は、内容に釣り合わないフルプライス作品。 ヒロインは全員最初から好感度MAXで、シナリオも前作までのあらすじが大半を占める。 『Tiny Dungeon』シリーズの続編(FD)ということもあり、ファン以外が置いてけぼりなのは良いとしても、それでも中身が薄すぎた。 『くのいちが如く -脱がせ!爆乳ニンジャーズ!- 』は、「くのいち」の「3Dゲーム」という、言いがかりにも等しいフラグを背負って参戦。 しかしやはりと言うべきか、シナリオ、グラフィック、システム、そのどれをとっても残念な仕上がりであり、くのいちと3Dゲームの合わせ技により立派なクソゲーとして無事エントリーを果たした。 以上六作品が3月28日発売のエントリー作品となる。 各社共に消費税増税前の最後の追い上げはKOTYeの住人にも大打撃を与えた。 しかし、クソゲー自身にとってはそんなことは無関係で、増税後でも勢いが止まることはなかった。 フルコンプが30分で終わる、ぷちぱじゃまの『えろどるっ☆』。 その短さもさることながら、アイドルとマネージャーという設定がほとんど意味をなしていない。 「おっさんの作ったおっさんの為のゲーム」と評された、Potageの『堕姫3 ~エルフ貪り調教編~』。 シナリオは前年『部室』で大賞をとった百合倉かえで改め百合倉のの氏だが、テキストの方は短いながらも思いの外まともである。 しかしフルプライスなのはいただけない。 縁 -yukari-の一部固定ファンが強い『○and○』シリーズの3作目、『Knight&Princess』。 出始めに環境依存バグにより起動できないことにはじまり、二人いる主人公の片割れはプロローグのみで終了する。 本編においても、ゲームブック風であるがゆえに選択肢が多いのは問題ないとして、それでも擁護できないゲームオーバーの嵐。 フラグ管理も杜撰であり、通常プレイのみではフルコンプできない。 そんなフラグバグはシナリオのみならず、システム側でも起きている。 本作はピアスと陰毛のON/OFFをフラグで管理しているが、ピアスのフラグがONになっているとピアスのみが表示される。 言い換えると「ピアス以外が消える」のだ。当然、画面に映るのは黒背景にピアスが浮かんでいるだけの絵である。ピアスだけで興奮できる人にはオススメの機能だ(現在ではパッチで修正可能)。 しかしながら、エロゲーの肝であるエロは実用的であり、同人作品だと思えば納得できるレベルではある。 来たる6月、常連さんは今年もやってきた。 softhouse-sealの『繁殖きょうしつ ~女子校ハーレムなら何をヤっても許される!?~』である。 冒頭から「貧乳とは何か?」と問いたくなる画像とテキストの相違に始まり、空気を読まずに現れるパロディにネットスラングの数々。 その勢いはいっそ清々しい程で、ユーザーの感性に合致すればそれなりに楽しめるものではあるかもしれない。 いつものseal……と言いたいところだが、sealにしては上出来な部類ではないだろうか。例によって絵だけは良いのはさすが「いつものseal」である。 時を同じくしてSORAHANEより発売された『はるかかなた』。 処女作である『AQUA』が好評価を得たSORAHANEの3作目だが、その出来は『AQUA』で得た評価を文字通りはるかかなたに飛ばした。 まず最初に直面するのがシステムバグである。 システムを外注したことに起因するのかは不明だが、発売当初はバグがあまりにも頻発した。 メーカーは急きょ対応したものの追いつかず、結果としては発売から約2か月後の7月20日の修正パッチで何とかプレイできる状態となった。 それでも一部のバグは残っているのだから救いようがない。 極めつけに、バグを修正する過程で当初はあったはずのテキストの既読判定がなくなった。 これにより、スキップを使うと未読だろうが容赦なくスキップされる。 「二周目以降でもシナリオはしっかり読んでほしい」というメーカーの意思表示なのだろう。 システムがダメでもシナリオと絵が良ければ……と思うが、そんな期待もはるかかなた。 絵はともかくとして、シナリオはあまりにも好都合なご都合主義が展開。 どのヒロインのルートでも死生観や人間関係といったヒューマニズムが描かれているが、そこにご都合主義すぎる展開はチープさしか生まない。 メインヒロイン(主人公の双子の妹)はルートに入ると突如として余命わずかであることが明かされる。 もちろん、それを示唆するような描写なんてあったもんじゃない。 治療法はなく、救いようがないかと思えば(一周目ではそのまま死亡するが)trueルートでは主人公の腎臓を移植してあっさり解決。 この時、主人公自身も病弱だったことが明かされる。もちろん、それを示唆する描写はない。 主人公が病弱なためドナーを待つことになるが、その間に(病室で)セックスし、そのまま妊娠する。念を押しておくが双方とも病弱である。 母親の身体のためにも中絶を選ぶべきだが、医者から「子供を産めば臍帯血を用いた治療でヒロインが治る見込みもある」と告げられ出産を決意。 これを機に、「ヒロインと子供のため」と主人公は周囲に告げることなく移植を決意する。 その結果、主人公は昏睡状態になるも最終的には無事に目覚め、子供(双子)も無事に産まれてハッピーエンド。 どう考えても倫理的にアウトとしか思えないが、周囲の人間は二人を受け入れている。 フィクションなのだからある程度は許されるにしても、やはり限度というものはある。 腎臓移植でも臍帯血移植でも治る病気とは一体何なのだろうか。 別のヒロインに至っても、主人公を庇って電車に轢かれて死亡……と思いきや、リハビリはしたものの五体満足で生きていた。 「電車に轢かれて力尽きる血まみれのヒロイン」がCGで描かれたにも関わらず、身体のどこにも欠損がないのである。 作品のテーマは「私のために泣いてくれてありがとう」だが、過去の功績から期待していたプレイヤーは違う意味で泣いたことだろう。 そんな奇跡を横目にしながら、女騎士はいつものようにオークに犯されていた。 ルネの『恥辱の女騎士「オークの出来そこないである貴様なんかに、この私が……!!」』である。 「ヒヤヒウアした」「フォロモンでヘロヘロ」「根さん」などの誤字は住人に笑撃を与えた。 システム面でも細かいバグが随所にあるものの、現在は修正パッチによって概ね改善された。 7月、softhouse-sealが得意の軽やかなフットワークで早くも二撃目を繰り出した。 『ビッチ生徒会長のいけないお仕事』である。 この作品、パッケージとDLの二種類の販売形態なのだが、それぞれ内容が一部異なっている。 あらすじは、「とある国の王女(主人公)がエロゲのような体験をするためにメイドを伴って留学する」というもの。 途中まではあらすじの通りに展開されるが、それで終わるならKOTYeにエントリーなどしない。 なにせ、いきなり話が飛んで「未来を救うために未来から送られてきた」という設定が追加されるのだから。 更に話が進むと、この二人は実はアンドロイドだったことが判明する。 公式サイトを見ても「未来」「アンドロイド」といった文字はどこにもなく、別のゲームをしているような錯覚にとらわれる。 そんな支離滅裂でまともなシナリオなど期待できる訳もなく、 「体育館で乱交」したのち一旦部屋に戻った主人公は、その後着替えるために体育館に戻ろうとする。 無論、再び乱交になったのは言うまでもない。 こんな調子でユーザーを置いてけぼりにしたまま話が進み、最後にはエロシーンが終わって1クリックするとタイトルに戻る。 ルート分岐なんてものはなく純粋な一本道。なのに回想モードの枠は埋まらない。 というのはパッケージ版の話で、DL版ではしっかりと枠が全て埋まる。 それというのも、最初に述べたように販売形態によってシナリオの一部が異なるからだ。 これらは修正パッチのver1.02を当てれば改善されるのだが、これによってシナリオはDL版のものに統一される。 「シナリオそのものを書き換える」というのは、もはや詐欺と言ってもいいだろう。 KOTYeの常連は、やはり格が違った。 余談だが、シナリオの唐突な未来からきたアンドロイドその他諸々の設定は過去作からの流用であることが住人の調査により発覚した。 夏も本番に差し掛かった7月下旬、人気ブランドが不意打ちを仕掛けてきた。 WHITESOFTの『ギャングスタ・アルカディア ~ヒッパルコスの天使~』である。 前作『ギャングスタ・リパブリカ』の続編(FD)となる本作。 シナリオはかつて『sense off』『未来にキスを』など、同社では『猫撫ディストーション』を手掛けた元長柾木氏であり、その独特な世界観から前作ファンからは高い期待を持たれていた。 しかし、WHITESOFTは発売前から不穏な動きを見せる。 2か月の延期に始まり、低クオリティのPV、発売5日前のマスターアップ、その後マスターアップの画像が一時的に消失するなど、期待する者に不安を抱かせた。 もちろん、それが現実になるとは露知らずに、だ。 元長氏の作風は良くも悪くも「ハマる人にはハマる」の典型であり、合わない人には絶対に合わないし、合う人には神ゲーにもなりうる具合。 0か100かの賛否両論を地で行くのが元長作品の特徴である。 本作も例外でなくライターの色が強く出ており、そこの良し悪しは各人の判断に委ねるとしよう。 問題はグラフィックで、新規CGが少なく、大部分が前作のものをそのまま使用している。 事実、新規CGに限定すればその総数は『銃騎士 Cutie☆Bullet』を下回る。 加えてそのクオリティも怪しく、本当に原画担当であるミヤスリサ氏が書いたのか疑念の声が上がった。 しかし8月8日、原画にゴーストライターを起用、およびミヤスリサ氏に無断で原画に手を加えていたことがメーカーから謝罪文と共に発表された。 「共和国(リパブリカ)から理想郷(アルカディア)へ」を謳った本作だが、これではとても理想郷とは呼べまい。 大規模な爆撃はまだ終わらない。 ザウス【本醸造】の『新世黙示録 -Death March-』だ。 企画・シナリオに『女神転生』シリーズを手がけた鈴木一也氏を迎え、久々のザウス【本醸造】からの発売ということもあって大きな期待を持たれていた。 しかし、住人たちに待ち受けていたのは前年のバイオハザードですら霞むほどの大災害だった。 調査に向かった対策班も、その大半が返り討ちに遭って帰って来る、もしくはそのまま消息を絶つ、前代未聞のインフェルノがそこにあった。 本作は、RPGパートとADVパートの二つによって展開される。 しかしこのRPGパート、手抜きもいいところでゲーム性などまるでなく、「とりあえず武器を強化すれば勝てる」といった具合。 これだけなら駄ゲーで済んだかもしれないが、ここはKOTYeだ。 手始めに操作性は最悪で、マウスもしくは方向キーで3Dマップを走らされる。 しかもマップやコンパスも表示されないため、どこに向かうのか、自分が今どこにいるのか、まるで分からないのだ。 道に迷わないように一本道にするという親切心はありがたいが、おかげで単調な展開になったのは言うまでもない。 更に、バトルはエンカウント式のため、マップ上ですることは大半が移動のみ。3Dであることの旨味がなくなっている。 それでいてカメラワークすら最悪なのだから褒められれる点などどこにもない。 バトルシステムにも問題はある。 本作は剣を装備して戦うのだが、防御や回復までもが剣で行われる。盾や鎧といったものは存在しない。 剣の総数は100を超えるが、その大半は攻撃用。 おかげで防御用には後半になっても弱い剣を装備するはめになる。 ただし、一部の攻撃用の剣には自動回復やダメージ吸収などの特殊効果があるものもあるので、一応の安心はできる。 しかしそもそも、体力は戦闘終了時にある程度回復し、装備の性能によっては100%近い回復も可能なため、最終的には「死ななければ問題ない」という結論に至る。 そしてこれらの剣、合刃(合成)をすることで強化することが可能なのだが、そこにも問題はあった。 それが「零の剣」という存在。 合刃事故や一部の敵のドロップで入手できる、それ自体の性能はほぼ皆無の剣。 しかしなんとこの剣、合刃素材に使うことでどんなに弱い剣でも最強クラスの剣に進化させることができるのだ。 元のランクが高い剣に使えば更に強力な剣に進化するため、序盤でこの剣を2本入手できれば無双ゲーの始まりである。 しかも、合刃はセーブ&ロードで何度でも出来るため、どう考えてもバランスブレイカーである。 ところがどっこい、ラスボスにはイベント入手の特殊な剣「獣(テリオン)」しか通用せず、それどころか攻撃が反射される。 どんなに剣を強くしても獣でなければ無駄な足掻きで、言うまでもなく獣を装備していない主人公以外のキャラは肉壁にしかならない。 「ラスボスを倒すには特殊な武器が必要」はよくある設定かもしれないが、ゲームシステムを否定してしまっては元も子もない。 RPGパートでご覧の有様ながら、ADVパートは更に深い闇が立ち込めていた。 まず主人公の性格からして問題で、 「自分の発言が絶対だとするくせ、いざ行動すると不安になる」 「都合が悪くなると他人のせいにする、もしくは自分を正当化する」 「自分の言葉に責任を持たない」 と、もはや人間としてどうかしている。 自転車の二人乗りやストーカー行為を肯定する主人公がどこの世界にいようものか。少なくとも主人公の器ではないだろう。 シナリオはそんな彼の一人称視点で進むため、終始その思想をプレイヤーは見せられることになる。 それは他の人物も(主人公ほどではないにしろ)大概で、モブキャラが一番まともという始末。 これでキャラクターに魅力を感じろと言われても、到底無理な話だ。 さて、本作は『チーズ』の愛称で親しまれている。 序盤で主人公は妹と共にチーズを買いに行くことになるのだが、このチーズに対する執着心が凄まじいのだ。 流血したおじさんの忠告を受けても、自転車のタイヤが切り刻まれていても、林から異臭がしても、警察から「今すぐ帰れ」と言われても、 それでもチーズの購入をあきらめない。 スポ根漫画もビックリな忍耐力には脱帽である。 話を戻そう。まだまだ問題は残っている。 物語中盤で発生するループ。 このループというのが、「時間を戻す」というものではなく、「世界を移動する」というものなのである。 ループすると、世界の状態はもちろんのこと、登場人物の性格や人物関係までもが変化している。 それまでの話は事実上「なかったこと」にされ、もはや「パラレルワールド」と呼んでも差し支えない。 しかも、ループの原因は誰にも分からず、結局最後まで不明のまま終わる。 何も解決することなく、主人公が新世界の神になり、神の力を発動して今までの出来事を「なかったこと」にし、ゲームは終わりを迎えるのである。 ところでこのADVパート、ここまであえて言わなかったが約30時間にも及ぶ大作だ。 プレイヤーはこの30時間もの間、主人公の謎思想と理解不能の超展開を味わうことになる。 精鋭のクソゲーハンターをして「プレイするのが苦痛」と言わしめ、半ばプレイすることを「任務」としなければやっていられないなど、その苦痛度合から本作は『ゲー務』の称号を得るに至った。 なにせ、最初の選評を書くのに一か月以上かかっているのだから。 それもゲーム全体ではなく一部に限った話で、全容の解明には数ヶ月を要した。 間違いなく歴代最強クラスのクソゲーと言えよう。 エロシーンに至っても意味不明なタイミングで挿入され、「エロゲーだから仕方なくエロを入れました」という感が否めない。 そのクオリティに関しても問題ありで、アマテラスを名乗るヒロインが絶頂した際に後光が射す「アマテラセックス」はシュールな笑いをもたらした。 さらにこれらのクソ要素、正面から向き合おうとすればするほど泥沼もとい糞沼にハマっていくという悪循環。 もはやそこかしこにクソが散らばっていると言っても過言ではなく、しまいには「クソとは何か?」というゲシュタルト崩壊に陥る。 クソ度で言えば間違いなく過去最強クラスであり、住人からも満場一致で大賞候補に躍り出た。 12月には本作の外伝として『わたしの勇者は多重神格者 エピソード01「ひもろぎ:グリマルキン」』『わたしの勇者は多重神格者 エピソード02「フルカス:ダモクレス」』がDL販売された。 この外伝、通常価格は645円(+税)だが、エピソード01のみ2015年1月末まで100円(+税)の特別プライスとなっている。 本編の一割未満の価格の本作だが、PCに「msvcr110.dll」が入っていないと起動できない。 当然のように本体に付属しているわけもなく、必要なプログラムは自力で入手する必要がある。 起動する前から面倒を押し付けてくる本作だが、本編と比べると比較的まとも。 シナリオライターを変更したことによる影響か、不愉快な思想や理解不能な超展開はない。 RPGパートは残念ながら本編と同じシステム。全体の尺が短いだけマシかもしれない。 剣のシステムは改善され、剣ごとにランクが設定されている。 ランクは変容合刃の代わりに搭載された昇格合刃をすることで上昇する。 「零の剣」が出る仕様はそのままだが、大幅強化のチート性能は失われており、素材に使った場合は「ランクが3上がる」程度に抑えられている。 ランク上限もエピソード01の時点で28固定になっており、開始早々無双ゲーにはなりづらい。 このように全体的にそれなりの改善が施されており、本編と比べれば本当にまともな仕上がりなのである。 どうせならいっそこのまま全編作りなおしていただきたい。 当然、有名ブランドの猛攻を前にKOTYeの常連が黙っているはずもなく、softhouse-sealは年内3発目となるエントリー作品『セックス あ~ん♪ パンツァー』を繰り出した。 明らかに某アニメを意識したタイトルの本作、もはや恒例と言うべきか、お得意の横スクロールのアクションゲームである。 独自のシステムとして、オナニーをする、もしくは犯されることでゲージが溜まり、ゲージがマックスになると能力が一時的に強化される。 ステージによってはこの強化中でないと越えられない障害があり、つまるところその度にオナニーをすることになる。 敵は全体的に弱いのだが、何故かラスボスだけ異様に強く、油断していたプレイヤーに容赦なく襲い掛かってくる。 普通にプレイしいてはまず勝ち目がなく、ならばどうするかと問えば、「オナニーをしろ」という答えが返ってくる。 そう、「強化する」ために「オナニーをする」のである。 このあまりにも斬新すぎる攻略法は、未曽有の大災害で疲弊した住人に一時の安息を与えた。 しかし安息も長くは続かず、時は11月。 2010年に『Cross Days』で次点入りをし、メーカーの杜撰な対応が物議をかもしたオーバーフローがエントリー。 その名も『ストリップバトルデイズ』。 本作は、過去作におまけとして収録されていたゲームに色々追加、改めて単品として発売したものである。 野球拳で勝って服を脱がし、お触りし、ゲージがマックスになれば本番に移行する。 至ってシンプルなシステムながら、プレイヤーの勝率は終始高く、「グーだけ出してれば勝てる」とまで言われる始末。 ゲージを貯めるにも効率の良いやり方があり、案の定作業ゲーと化している。 あげく、新キャラにはボイスがなく、CGも新キャラ以外は既存のものを使用。 しかし、ボイスについては予めそう告知されており、それが良いか悪いかは別として仕様通りである。 ここまでならファンアイテム程度で済んだのだろうが、オーバーフローはただでは転ばなかった。 本作の真髄はアンインストーラーにある。 ソフトに付属のアンインストーラーを使うと、選んだフォルダの一つ上の階層までアンインストールされる。 場合によってはPCの動作そのものに影響を及ぼす危険性もあり、もはやウイルスまがいの挙動である。 つまるところこの作品は、 実質的に無料配布だった作品に申し訳程度の追加要素を与え、無関係のデータまでも破壊するソフトを付属した、クソゲーの皮を被ってその実破壊工作を行う「ゲー謀」なのである。 かつて『みずいろ』が似たような問題を起こしたが、あちらは作品としての評価は上々な分、こちらの方が悪質と言えよう。 有名ブランドの影に遠慮がちに佇むのは、1月末から潜伏期間を経て顕現した熟女時代の『艶乳 ~ツリ目で淫らでヤバい秘書~』。 公式サイトには「屈服するのか、それとも秘書を堕としこむのか」とあり、MでもSでも満足できる仕様……なんてことはない。 ヒロインの紹介にも「簡単にセックスさせてくれない」とあるが、それは最初だけ。途中からは半ばセフレのような関係になる。 屈服させるにしてもほとんど和姦なので、どうにも設定を活かせていない。 そして、あるエロシーンの途中で現れる「中に出すor外に出す」の選択肢。 普通なら、「中出し・外出しの差分だろう」と、大多数のエロゲーマーなら思うだろう。 だが、現実は非情である。 ここで「中に出す」を選ぶと、なんとバッドエンドに直行。 中出しした結果、主人公に待っていたのは地方に左遷されたあげくの貧乏生活だった。 ちなみに、外に出した場合は和やかなムードになってシナリオが続行される。 しかし、それよりも目を引くのが独創性にとんだテキストである。 「ベロが亀頭全体をテロリン~、テロリン~とローリングしてくる」 「舌がローリングするレロレロ感と唾液にまぶせられたヌルヌルした感覚」 「おまんこ見せたガール」「全自動腰振りマシーン」 などに始まり、 射精音が「ウドピュ~ウドピュ~ウドピュ~」 ピストンの音が「グッチョ、プニュッポ、グッチョ、プニュッポ」 と、非常に個性あふれる才能を見せつけてくれる。 細かい誤字脱字、書式の間違い、CGとテキストの矛盾などを忘れさせてくれる、印象的な作風と言えるだろう。 クオリティ相応にロープライスである点は評価したい。 しかし、前代未聞の大災害を前にしては毒にも薬にもならなかった。 そして時は流れて12月。 「攻略法はセーブ&ロードの繰り返し」と評された、オーバードーズの『強引にされると嬉しくて初めてでもよく喘いじゃう令嬢な幼馴染 優衣 「やめて、脚に触らないで……でも本当は気持ちいいの」』がエントリー。 本作はモブキャラともエッチできるのだが、そのモブキャラは顔を差し替えただけの雑コラ仕様。 年内最後のエントリーは、何とも粗雑なものだった。 そして年が明け1月。 例年のおなじみとなっていた年末の魔物は珍しく現れず、住人はどこか物足りなさを感じていた。 すっかり拍子抜けして暇を持て余した住人は、自主的に不発弾の捜索に向かうのだった。 そうして発見されたのは、Potageの『ヤリ友ペット欲情生活』。 Potageは『堕姫3 ~エルフ貪り調教編~』に引き続き年内2作品目のエントリーとなり、シナリオはまたしても百合倉氏。 本作では「百合倉オーバーロード」を名乗り、『部室』からカウントすると3つ目の名義となる。 物語は、レイプ・監禁の動画を見るのが趣味の主人公が、実際にそれをしていくというもの。 そうしていくはずなのだが、その大半は和姦である。 ヒロイン5人のうち、実際に監禁できたのは1人。 その1人に至っても、ヒロインの同意を受けた上での行為であり、合意のあるセックスを強姦とは呼ばない。 他のヒロインも概ね同様で、ヒロインの同意を受ける、もしくは恋人関係になるので、主人公が無理矢理にセックスするような描写はほとんどない。 エンディングもヒロインとのハッピーエンドであり、タイトルのような関係になることはない。 一応NTRルートも存在するが、中身などまるでなく、ヒロインが次々と犯されるだけである。 性に溺れていく描写などは言うまでもなく存在しないし、犯されたら犯されたでそのままゲームは終わり、犯された後ヒロインがどうなったのかは一切不明。 肝心のエロシーンもスワンアイよろしく短く、概ね20~30クリック、長くても40クリックという早漏向け仕様。 更に、「闇堕ち担当教師・前野」「悪校長・仁藤」「闇堕ち親父」といった目を疑うような登場人物のネーミング。 ヒロインの「前後でぇぇえんんっ……前後ォ前後ぉぉ……」という、いつかのクソゲーを思い起こさせる台詞。 住人からは「狙ったクソゲー」とも言われたが、真実は闇の中である。 しかし、いずれにしてもクソゲーであることに代わりはない。 そしてもう一つ、調査班は眠っていた怪物を起こしてしまった。 6月に発売された、ソフトハウスSORAの『俺がヤマタノオロチなら』である。 印象的なタイトルとあらすじに、発売直前にはそこそこ話題になっていたがいつの間にか終息。 人々の記憶からは忘れられると思われていたが、KOTYe住人によって再び脚光を浴びることとなった。 本作の主題は、主人公の正体に迫る伝奇ロマンである。 自身の正体について悩む主人公の葛藤が描かれており、その正体が判明するのは終盤。 だがその前に気付いてほしい。 本作のタイトルは『俺がヤマタノオロチなら』。 『「俺が」ヤマタノオロチなら』。 そう、タイトルの時点でネタバレしているのである。 あらすじでも『俺は、ヤマタノオロチの生まれ変わりだった……。』とあり、終盤でさも驚愕の事実のように言われても何も盛り上がらない。 更に、シナリオの大半が共通ルートというクソゲーの標準装備もしっかりと装備し、個別ルートの展開もヒロインが違うだけで概ね同じである。 大抵のことはスサノオノミコトが何とかしてくれるため、主人公がすることと言えばヒロインとエッチすることだけ。 主人公が活躍することはほとんどないと言っていい。 シナリオもさることながら、グラフィックにも問題はある。 このゲームの舞台は「須賀町」なのだが、背景画像である駅には「鎌倉駅」と書かれている。それとも「須賀町鎌倉」なのだろうか。 それは置いておくとして、これは実写画像を加工したために発生した問題である。 実写を加工すること自体はよくある手法で、そこに問題はない。 問題なのは、必要な処理を怠っている、ということ。何ともお粗末なものである。 CGの出来も全て同一人物が書いたとは思えないほどに安定せず、シナリオが進むにつれてそのクオリティは下がっていく。 また、立ち絵は基本的に一度に一人しか表示されず、喋る人物が変わる度に人物の切り替わりが起こる。 サウンド面でも粗は目立ち、BGMはトータルで13曲(主題歌などを除けば9曲)。 数が少ないのは明白だが、場面にミスマッチなのもざらである。 あげくBGMどころかSEにも問題があり、ボタンにカーソルを乗せると「カチッ」、クリックすると「チャララーン」と、人の声で再生される。 この効果音はどんなシーンであっても鳴るため鬱陶しいことこの上ない。 それだけにとどまらず、場面場面で使われるSEも古臭く、エロゲー黎明期どころかファミコンのようなレトロなものである。 他にも誤字脱字は言わずもがな、「セーブ・ロード画面が神経衰弱」「文章が繋がって表示される」「テキストで内部指示のような文言が表示される」「コンフィグ画面から戻れない」など、クソゲーたらしめる細かいバグも完全装備。 しかし、これらをして「手抜き」という感はなく、むしろ「頑張ったけどダメでした」といった印象を受ける。 このメーカーがこれから伸びようものなら、それはとても微笑ましいことだろう。 以上をもって、2014年KOTYeのエントリー作品の紹介を終わりとし、結果発表に移る。 次点は、 『銃騎士 Cutie☆Bullet』『ストリップバトルデイズ』『俺がヤマタノオロチなら』 大賞は、 『新世黙示録 -Death March-』 オンラインゲームという性質を考慮し、特別賞として、 『カスタムメイドオンライン』 とする。 KOTYeの理念は「クソゲーを楽しむ」ことにある。 クソゲーがつまらないものなのは至極当然であり、今さら説明することもない。 しかし、あえてそれを楽しむのがKOTYeである。 クソゲーを調査、研究し、その魅力を見出す――。 つまるところ、それらをしてなお楽しめないクソゲーこそ、真のクソゲーなのである。 その点、 『銃騎士 Cutie☆Bullet』は、ひたすら寒いギャグに少ないCGでプレイヤーの興奮を徹底的に冷まし、 『ストリップバトルデイズ』は、過去作の使い回しにデータ破壊ソフトを付属することでユーザーを呆れさせ、 『俺がヤマタノオロチなら』は、あらゆる部分にクソを詰め込むことでクソゲーの見本となることを可能にした。 目指す方向性は違えど、ひたすらにクソを極めたこれらの作品群は、どこをとっても楽しめない、優秀なクソゲーと言えよう。 そしてそれらを容易く超越し、普通にプレイするだけですら最上級の苦痛を感じる『新世黙示録 -Death March-』は、クソゲーの神髄を余すことなく詰めこんだ、歴代のクソゲーをもってしても太刀打ちできない、史上最強のクソゲーの座に相応しい存在だ。 『カスタムメイドオンライン』も、ユーザーのやる気をあらゆる角度から徹底的にそぎ落とそうとするその姿勢は称賛に値するし、大賞にも十分成り得た逸品である。 事実、本作品は大賞候補として住人の意見は一致していたし、『新世黙示録 -Death March-』との一騎打ちとまで言われることもあった。 しかしながら、両者のクソのベクトルは全く異なるものであり、純粋な比較などはできない。前者はゲームが終了すれば開放されるが、後者はエンドレスに続くのである。 「苦痛の持続性」という観点からすると、『カスタムメイドオンライン』は常軌を逸脱しており、本来ならば『新世黙示録 -Death March-』と同時受賞としたいところである。 しかし、この作品はあくまでもオンラインゲームなのである。 オンラインのエロゲーというと、近年ではDMMが勢いを伸ばしており、それらのゲームも含めるか否かの議論に発展しかねない。 一度購入すれば手元に残る従来のエロゲーと異なり、オンラインゲームはそのコンテンツが終了すれば何も残らないのである。 のみならず、エンディングという概念もなく、エンディングを迎えれば終了するADVやRPGなどとも大きく異なる。 総じて、根本的な性質からしてそもそも違うのである。 過去KOTYeでもオンラインゲームがエントリーした例はなく、本作はKOTYeにおいてはイレギュラーと呼べる存在である。 よって、クソゲーである以前にオンラインゲームであることを重視し、それでいて大賞にも匹敵するクソ度であることから、『カスタムメイドオンライン』は特別賞とする。 2008年の「アイ惨ショック」を機に始まったKOTYe。 これまでに幾度となく「クソゲーとは何か?」と追求した住人たち。 今年は昨年のような全月制覇は成し遂げなかったものの、エントリー総数は過去最多を記録。 それぞれの威力もパワーインフレを起こしかねないほどで、未だかつてないハイレベルな頂上決戦が繰り広げられた。 昨年は『部室』『リア充』の二大筆頭をはじめとした「笑えるクソゲー」が横行したが、今年はひたすらに苦痛しか味わえない、文字通りの「純然たるクソゲー」が目立った。 これが表すのは業界の終焉なのか、しかしそんなことはどうでもいい。 我々は、クソゲーを楽しむ――。ただそれだけなのだ。 楽しむということには、嘘も真もなく。 ただただ純粋な心を持ち、遊んでいるのだ。 どんなに蔑まれた作品であろうと、我々は心から歓迎する。 クソゲーだからと言って見下すことなく、対等な目線で迎え入れるのだ。 その精神を持ち、クソゲーに光を与えること、それこそが我々の役目であろう。 どんなクソゲーであろうと、我々は愛してやるのだ。 どんなに困難でくじけそうでも、必ず最後に愛は勝つのである。 最後に、過去最大級の大災害を齎した『新世黙示録 -Death March-』の制作スタッフに、この一言を送って2014年のKOTYeを締めくくりたい。 「このゲームをなかったことにしてください。」
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元ページ また実験台にされたのかな?って感じはした。 -- 名無しさん (2010-05-04 01 12 42) バグ・シナリオ矛盾・演出、どれをとってもベスト3には入るクソゲー -- 名無しさん (2010-05-04 05 03 44) 期待してたのに、これはいただけないなぁ -- 名無しさん (2010-05-04 13 05 08) 薫エンドだけが目当てで買ったんでこれはこれでありかとw -- 名無しさん (2010-05-04 21 24 27) 誤字や演出おかしいシーンは本当に酷いな。納期迫ってシナリオの推敲やテストプレイする時間がなかったとしか思えないw -- 名無しさん (2010-05-05 21 13 47) そもそも二本分の値段払う価値のある作品なのかと・・・前後編商法が親の仇より憎い -- 名無しさん (2010-05-07 14 27 40) シナリオライターは今までの全作品でシリアス描写がド下手。 それっぽいこと匂わせてギャグに埋没させてるだけが限界なのに、シリアス完結編をディレクター兼任で作ろうって時点で自分の実力見誤ってるわ -- 名無しさん (2010-05-11 04 05 48) シリアスさもキャラの多さも、前半はそれなりに良かった。けど後半で失速したのがイタイ…。それに加えてバグだからな…。後半のストーリーは妄想で補った -- 名無しさん (2010-05-20 15 59 15) おもしろかった・・・設定とか日常会話とか・・・だが期待値がたかすぎたんだ・・・・ -- 名無しさん (2010-05-21 20 36 08) 「単なる好みの問題だろ」・・・そう思っていた時期が俺にもありました。この、短時間で大量に遭遇する誤字の山は普通に酷いな。普通の人が文字チェックして、テキスト全文検索すれば普通に直せるだろうに。ただまあ、トップには行かないことは確かだ。 -- 名無しさん (2010-05-25 09 13 37) 実際にゲームやってみて、なんだかんだで前半パートの質が高いせいで後半の質の悪さがより際立たせてる印象でした。クソゲーじゃなくて、ガッカリゲー・残念ゲーの類じゃないかと。 -- 名無しさん (2010-05-29 23 45 28) 未完成ゲーだなあ。発売延期できない辺り、台所が苦しかったのかな -- 名無しさん (2010-05-30 18 26 14) 今週中に新たなパッチが出るらしい -- 名無しさん (2010-06-21 13 46 45) 発売からどんだけ経っていると思ってんだよwしかもAVGで -- 名無しさん (2010-06-21 15 11 13) 再インストールするほど大きな修正はなさそうだなあ -- 名無しさん (2010-06-22 11 32 05) やるには困らないが、誤字・背景がたまに残念 -- 名無しさん (2010-06-22 19 33 54) 新たなパッチを当ててすべてやってみた。とってなかったんだろうな。シナリオがまた薄くなった -- 名無しさん (2010-07-02 13 06 43) 劣化パッチかよw -- 名無しさん (2010-07-04 13 14 24) ↑説明文を読んで????の部分がどのエンド行ったか表示と書いてあったのだが、そんなものまったくないのだが…。 -- 名無しさん (2010-07-06 10 05 12) 誤字半端ない、フラグも場面の時間管理もおかしいし…シナリオは、ギャグ系のラブコメ書けばいいと思うよw -- 名無しさん (2010-09-23 21 29 36) イベントで指摘されてもメーカーが知らん振りだしなw -- 名無しさん (2010-11-07 04 29 35) 今度は「トモセシュンサク伝説」でも始まるのか…?(tonyにちなんで) -- 名無しさん (2010-11-07 10 09 18) キャラが良いだけに残念・・・ - 名無しさん 2011-01-27 05 42 35 バグは多かったけど進行不可ってわけじゃないし、シナリオ自体は秀逸な出来でクソゲーではないと思うよ - 名無しさん 2011-01-27 19 31 44 そういう場合はクソゲーと良ゲーを併せ持つという - 名無しさん 2011-01-28 01 26 34 シナリオ構成が酷く、描写力不足、誰が見ても分かるライターの力不足。面白みのある日常描写は書けるが、これじゃとても”シナリオ自体は秀逸な出来”とも言えん。 - 名無しさん 2011-02-02 01 41 15 どっちにしろクソゲーではない。ガッカリはするがな - 名無しさん 2011-02-21 23 29 10 後半は酷かったけど、前半はよかったんだよな・・・ - 名無しさん 2011-02-23 02 50 05 新キャラ出すぎでイマイチ世界観壊された感じ - 名無しさん 2011-03-13 06 24 46 後半のシナリオの飛びっぷりはもはや理解不能だった - 名無しさん 2011-03-26 16 27 16 攻略キャラが無駄に多すぎる。 - 名無しさん 2011-04-17 14 32 58 町壊滅はやりすぎ、あんな人が自由に出入りできる状態になってるのがそもそもおかしいし - 名無しさん 2011-04-24 08 00 10 注目度が高かっただけで、レベルはもとより平凡だった。絵師に釣られて期待し過ぎただけ - 名無しさん 2012-06-25 15 23 50 平凡とかではなく、体験版以降のシナリオは未完成 体験版詐欺 - 名無しさん 2012-10-04 06 21 20 後半部分だけ見れば冗談抜きでクソゲーでさえない何かと言っても過言じゃないしなあ - 名無しさん 2012-10-06 04 15 50
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autolink VA/WPR-P06 カード名:“50cc・ライダー”都乃河勇人 カテゴリ:キャラクター 色:赤 レベル:2 コスト:1 トリガー:1 パワー:7500 ソウル:1 特徴:《ビジュアルアーツ》?・《オカルト》? 【自】[「行くぜ相棒!」と宣言する]このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたは他の自分のキャラを1枚選び、そのターン中、パワーを+1500し、《バイク》?を与える。 ヒュウ!プレイするときは「行くぜ相棒!」って言ってくれよな! レアリティ:PR illust.都乃河勇人 「ビジュアルアーツ」参戦告知ページより。 スーパー篝ちゃんタンク(ソース:公式Twitter)に謎の新キャラkeyマンというイラストやりたい放題のステキカード。 テキストも遊び心満載で、特定の台詞を宣言することで他のキャラにパワーパンプと特徴を付与するもの。 同じ効果でもレベル1以下か2以上かでパワー補正やパンプ量が変わることが多いが、このカードは類似効果の“魔女探偵ラブリーン”菜々子と比べ、パワーの減少値もパンプ量も同じである。それどころか、シナジーこそないが《バイク》?を付与できる分こちらの効果の方が優秀と言える。 同じ2/1のPRである死んだ世界の救済者 かなでと比較すると、自身にパンプ出来ないが、上昇値が500上がっている。 元々自身にかけても劣化バニラ程度なので他のキャラに500でも多くパンプできる方が良いだろう。 是非ともプレイと同時に声に出して欲しい。 地味に《オカルト》?を持つRewriteとシナジーする。 特にRewrite Harvest festa!には《オカルト》?が強化されたため、構築特例により流石と言うべきか。 都乃河勇人本人の要望により、ネオスタンダード・タイトル限定ではRewriteのデッキに使用することができる(参考1)(参考2)
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ばーみりおんはーつ【登録タグ mint* v flower は 攻 曲 結月ゆかり】 作詞:mint* 作曲:mint* 編曲:mint* 唄:結月ゆかり・flower 曲紹介 mint*氏の復帰作。 VOCALOID EDIT:攻(おさむ) ARTWORK:水窓* MOVIE:翠葉 歌詞 (PIAPROより転載) Rewrite into Light 太陽を求め咲き誇れ Vermilion Hearts 届け Lie 壊れてしまいそうなくらい きつく結ぶ糸は 朱く 朱く 運命絡んで貴女を染めてゆく 夢から夢へ輪郭の亡い倖福(こたえ)を追い駆けては せつない嘘の涯(はて) 夏の音舞う軌(みち)へと きっと口づけてしまえば 蕾は彩づいて いつか錆びついてしまった 恋時計の秒針が動きだす音がしたんだ 「咲かせて」 さあ大嫌いな哀で これ以上の感情を灼きつけて? Vermilion Hearts 正解を歪めて世界が否定した愛の形を求めた Rewrite into Light 何だって何回だって 後悔を光へ描き変えて 悪戯な運命 嘲嗤ったって もう迷わない Sigh あふれて火照りだす兆(サイン) 言葉(かたち)にした数だけ 朱く 朱く 芽生えてしまった蕾開いてゆく 未来(あす)から未来へ 背徳を抱き 見上げた花火は奇麗 真夏の夜の夢の終演を畏れた ずっと朝を迎えるたび 置き去りにしたものなど きっと何一つ無いのだと云い聴かせた 恋時計の針を止められやしないまま 「咲かせて」 さあ大嫌いな哀で これ以上の感情を灼きつけて? Vermilion Hearts 正解を歪めて世界が否定した愛の形を求めた Rewrite into Light 何だって何回だって 後悔を光へ描き変えてゆく たとえ私が奈落に咲いた向日葵だったとしても 大丈夫って 微笑んでいて 面影さえ消えてしまったって 悪戯な運命 嘲嗤ったって 貴女という太陽を求め さあ咲き誇れ 「聴かせて」 ねぇ髪を撫でて ───今は知らないでいて 落ちる涙が向かうその闇(さき)を コメント 名前 コメント
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バーサスヒーロー 格闘王への道 【ばーさすひーろー かくとうおうへのみち】 ジャンル 2D格闘 対応機種 ゲームボーイ メディア 1MbitROMカートリッジ 発売元 バンプレスト 発売日 1992年8月7日 定価 3,980円 判定 クソゲー ポイント ファミ通レビュー13点薄すぎる内容糞BGM超もっさりアクション コンパチヒーローシリーズ 概要 あらすじ 内容 問題点 賛否両論点 評価点 総評 余談 概要 ガンダム、ウルトラマン、仮面ライダーのSDキャラが大活躍するコンパチヒーローシリーズのひとつ。 空前の格闘ゲームブームに便乗しようと、バンプレストが世に送り出した格闘ゲーム『バーサスヒーロー 格闘王への道』。 騎士ガンダム、ガンダムF91、ウルトラマンタロウ、ウルトラマングレート、仮面ライダーV3、仮面ライダーBLACK RXが所狭しと戦う格闘ゲーム…なのだが、その実態はあまりにもお粗末なものだった。 あらすじ 宇宙で一番強いヒーローは誰だ?平和を脅かす悪と戦い続ける正義のヒーローたちであったが、密かに誰が本当に一番強いのか心の中ではいつかその答えを出したいと思っていた。正義の味方といえども、それはそれ、自分なりにプライドがあるのだ。そして、宇宙のある場所でヒーローたちが集まり会議が行われた。そこではヒーローの中のヒーロー、「格闘王」を決める異種格闘技大会開催決定の決議が満場一致で採択されたのだ。試合はシングル戦やタッグマッチ、果ては団体戦と様々な形式がとられ、まさにヒーローナンバー1を決めるにふさわしい、豪華な内容となった。会議の後、すぐさまヒーローたちは自分の得意な格闘技を研くために修行を開始、いよいよ壮絶なバトルが始まる!! (以上、説明書より抜粋) 内容 プレイヤーは通信対戦かCPU戦かを選び、更にタッグマッチ・シングルトーナメントのどちらかを選び、ヒーローを戦わせる。 戦闘画面ではHPバーの中央にゲージバーがそれぞれ表示され、時間経過とともに貯まっていく(全部貯まったらまた0になる)。攻撃をヒットさせるたびにたまっていき、満タンになったらセレクトボタンを押し、必殺技を放つことが出来る。 問題点 操作性が悪すぎる。 ヒーローたちは1歩歩くのに1秒かかるというかなりもっさりした動きで、ボタンを押しても動くまでにタイムラグがある始末。 SDキャラだけあって手足のリーチがあきれ返るほど短い。こればかりは仕方ないが…。 ジャンプなどしようものならたちまち返り討ちに遭う。 さらに、攻撃が命中するたびに処理落ちするため、ただでさえこのようなクソ戦闘がフリーズしまくり、ゲームテンポを更に絶望的に遅くしていく。 投げ技はそこそこ派手で使いやすいものの、立ち技は殴り蹴りしかない。 そのため、ひたすら連打しまくるだけの単調なゲームになりがちであり、通信対戦ではさらに両者の連打によりゲームテンポが地獄と化す。 ボリュームが薄い。 ストーリーがなく、キャラが6人の格闘ゲーム。難易度選択の類もない。タッグシステムと言う特徴的なモードもあるが、楽しみ方が大きく変わる訳でもない。はっきり言ってすぐ飽きる。 BGMがやたらビリビリうるさく、格好よさの欠片もない。 SEも時代のレベルを鑑みてもみすぼらし過ぎるとしか言いようがない出来。 賛否両論点 格闘スタイルの選定が、元ネタと関係がない。 とはいえ、コンパチシリーズはそもそもシリーズ第一作が『SDバトル大相撲』であり、あらゆるヒーローがマワシを締めてパッケージに描かれていた世界観である。必殺技では容赦なく武器を使うのも、やはりSDバトル大相撲と同じ。 そもそもコンパチシリーズの作品で世界観に突っ込みを入れるのは、はっきり言って的外れだろう。 ちなみにSDバトル大相撲でメインとして描かれていたのはνガンダムである。本作の主役格であるF91が相撲を流派としているのは、原点回帰と言える。 評価点 一応、キャラのグラフィックは良好。 ダメージを喰らって涙を流したりするグラフィックは今見ても非常に可愛い。 技のコマンド入力が非常に簡単。 そのせいで滅茶苦茶単調なゲームになっているが。 タッグバトルシステムという独自のシステム。 プロレスのタッグマッチのように、キャラをチェンジしながら戦える。 2人用ではなんと3対3で戦える。これは珍しい。 総評 ファミ通レビューではあの『ガイアセイバー ヒーロー最大の作戦』(20点)をも下回る (4・3・4・2) の13点という低得点を獲得した事で、悪い意味で有名な作品。 ファミ通クロスレビューにおける13点とは、7年後にPS『修羅の門』が発売されるまでは最低記録、現在においてもワースト2位タイ。『ガソバルガー』や『デス様』といった伝説のクソゲーに並ぶ得点である。また、個別得点の2点についてもワーストタイで、滅多な事では出されない得点である。 とはいえ、実際の所は13点を付けるほど酷い出来と言う訳でもない。操作性の悪さやボリュームの薄さは否定出来ないので、断じて面白いゲームと言う訳ではないが。 言わば凡庸なクソキャラゲーと言う所であり、「13点を付けられたゲームならさぞや酷いのだろう」と言う期待でプレイしても、それはそれで期待を裏切られる事になるだろう。 余談 バンプレスト改めバンナムは、2013年に『HEROES VS』というコンパチヒーローシリーズの格闘ゲームを発売したが、そちらになくて本作にあるものはタッグバトルシステムくらいのものであり、よほどタッグバトルがやりたい人以外はこんなゲームに手を出す必要もないだろう。
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リトルドラゴンズカフェ -ひみつの竜とふしぎな島- 【りとるどらごんずかふぇ ひみつのりゅうとふしぎなしま】 ジャンル ドラマチック冒険生活ゲーム 対応機種 Nintendo Switchプレイステーション4Windows 7/8.1/10(Steam) 発売元 【Switch/PS4】マーベラス【Win】Aksys Games 開発元 【Switch/PS4】トイボックス/アプシィ【Win】Aksys Games/トイボックス/ピコラ 発売日 【Switch/PS4】2018年8月30日【Win】2018年11月15日 定価 【Switch/PS4】5,800円(税別)【Win】6,290円(税込) プレイ人数 1人 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 クソゲー ポイント 2018年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門次点 早朝から深夜まで働く過重労働体験ゲーム一方でシステムを理解すると就寝ゲー化頻発するロードに劣悪な操作性すぐサボるスタッフ&怒って帰る客無意味・不親切・イラつく仕様の数々 クソゲーオブザイヤー関連作品一覧 概要 ストーリー 特徴 問題点 評価点 総評 余談 概要 『牧場物語』生みの親が送るオリジナル完全新作! …と大々的に宣伝され、発売された本作。 Switch発売後、『牧場物語』新作が発表されない中、本作を期待して購入した人も多かったと思われる。 同ジャンルでは開発元が同じ『ホームタウンストーリー』があり、こちらも本作同様牧場物語ファンから期待されていた。 この時点で嫌な予感を察知したあなたは正しい。 『牧場物語』とは異なり、牧場・農業・恋愛・結婚といった要素は存在せず、カフェの経営を行うことがゲームの主な目的となっている。 ストーリー むかしむかし、はるか遠い国でのお話。 大陸のはずれの小さな橋でつながった島に、その小さなカフェはありました。 近くを通る旅人たちの憩いの場として繁盛していたといいます。 カフェで料理を振る舞う母親とそれを手伝う双子の子供たちは、 お客さんたちの笑顔に囲まれながら安らかな日々を過ごしていました。 そんなある日、母親が目を覚まさなくなってしまったのです。 途方にくれる双子の前に、突然現れたのはあやしい老人(以下じいじと表記)。 双子たちは、わらにもすがる気持ちで老人に頼ります。 老人は輝く光の中からドラゴンの卵を取り出して言いました。 「母さんのからだにはドラゴンの血が流れていると聞いたことがある。 この卵から孵るドラゴンが母親の命を救う鍵になる。」 双子は半信半疑です。 それでも自分たちにできることをやるしかありません。 まずは腹ごしらえとご飯を食べていると、カタカタと卵が動き始めました。 こうして、物語の鍵を握る、愛くるしいドラゴンが誕生したのです。 ほとんど何もできない双子の兄妹が母親を救うため、奮闘する日々のはじまりです。 (パッケージ内マニュアルより) 特徴 本作は主に冒険パートとカフェ経営パートで構成されている。 レシピを増やしてカフェで提供することで評価が上がり、それに応じてストーリーも進行する。 このゲームにおける本編ストーリーは最初と最後しかなく、それ以外は各ゲストの個別シナリオである。 冒険パート 外に出ると高低差のあるフィールドが広がり、ストーリーの進行によって探索可能範囲が広くなっていく。 島内には茂みや木・岩場・洞穴・釣り堀などがあり、採取や釣りによって食材を収穫できる。 カフェでは客に提供する料理に収穫した食材を使用するため、毎日食材探しに出る必要がある。 また島のいたるところにレシピのカケラが配置されており、4つ揃えるとレシピを復元できる。 フィールドにはモンスターがいる。 ズッキドン…プレイヤーを襲ってきて、持っている料理を食べられる。倒すと肉が手に入る。 ヤキドリ…臆病な性格で、近づくと逃げていく。プレイヤーが体当たりすると肉が手に入る。 以上2種類のみ。その他は色と大きさ違い。ヤキドリにいたっては敵ですらない。 カフェ経営パート カフェにはモブとして来店する客とゲストとして来店する客がいる。 ゲストはそれぞれ何らかの悩みを抱えており、カフェのメンバーたちと解決していく。 カフェでは料理を作ることができるほか、接客の手伝いもできる。客からは料理の持ち帰りを頼まれたり、食材をおすそ分けしてもらえたりする。 スタッフは時折サボる。サボると店が回らなくなるため、主人公が注意しに行く必要がある。 深夜12時になると1日の評価を強制的に見せられる。 カフェの隣では畑といけすがあり、食材探しや釣りで新たな食材を見つけることで収穫できる食材の種類も増えていく。 ドラゴン ドラゴンはプレイヤーの食材探しをアシストしてくれる存在。 料理をあげると体力回復ができるほか、料理に含まれるドラゴン色素によってドラゴンの色を変えることができる。 料理をあげた翌日、寝床にドラゴン肥料ができて、畑やいけすにまくことができる。収穫時期を早めたり、採れる食材のランクが上がったりする。 ドラゴンに乗れるようになると、高台の岩場や離れ小島に探索ができるようになる。 双子の部屋 自室ではストーリーの再確認や、ベッドで寝ることでセーブができる。 ストーリーは自室で寝ることで進む場合がほとんどである。 問題点 テーマとゲーム内容の乖離 そもそもジャンル名にも記載されている冒険生活になっていない。 冒険感が出るのは新しいエリアが開放されたときぐらいで、基本は食材を採取するだけのフィールドである。 カフェ経営はお金の概念がないので経営していないし、カフェの雰囲気や見た目も全く変わらない。 労力に見合った報酬が何もないので、カフェ経営を行う理由がわからない。 カフェの増築ができる(*1)…上方向に。1階カフェが広くなるわけではないので、代わり映えしない。この手のゲームにありそうな内装変更もない。 ちなみに4階に上がるには3階にある梯子を使用しなければならないが、そんな説明は一切されない不親切ぶり。 冒険という名の採取、カフェで手伝いとサボるスタッフへの注意を繰り返す単調作業を毎日行うだけの内容なので、変化がなさすぎてすぐに飽きる。 早すぎる時間経過 フィールドのあちこちを廻らせて採取させる仕様なのに、スタッフがサボるたびに一々カフェに戻るので、移動に時間がかかる。そのため、あっという間に夜になる。 毎日朝6時から深夜まで働くブラック企業も真っ青な世界が味わえる。公式ページを見ても、朝6時から働き、深夜0時30分に就寝する生活が推奨されている。 ロード イベント中に頻繁にロードが挟まれる。 イベント開始前→イベントの合間→イベント終了時と何度もロード画面が現れる。 ロード自体は3秒程度だが、真っ黒の画面に「ロード中・・・」の文字と、白いバーが幾度も挿入され、乾いた笑いが出てくる。 カフェと外の行き来は背景ありのロード画面だが、こちらのロードの方が長い(5秒前後)。 物語が進行すると、冒険とカフェの経営で頻繁に往復が必要となり、その度に長いロードに待たされることとなり非常に苦痛。 操作性の悪さ ボタンを押すと踏ん張るような動作の後にジャンプする。 ジャンプがワンテンポ遅れるうえに段差のところで引っかかったり、空中でカクカクしたりして登るのに苦労する。 ドラゴンもプレイヤーの思ったように上昇してくれないし、ボタンが時々反応しない。 ほぼすべての行動が同一ボタンのため、プレイヤーの意図しない操作になる。 Switch版の場合、「捕まえる」・「ゆする」・「刈る」・「狩る」・「拾う」・「ドラゴンに乗る」などすべてがAボタンに集約される。 カフェ内においても「出る」と「話す」が一緒なので、入口近くに立つサボりキャラを叱ろうとしたら外に出た→ロードのコンボが頻繁に起こり得る。 分かりにくい地形 そもそもゲーム内にマップがない。一応パッケージの内側と公式HPにざっくりとしたマップがある。ゲーム内に入れとけよ 「ポアト草原」「ラルミの森」など名称は設定されているらしいがゲーム内では「草原」「森」としか表示されない。 最後に行けるようになる火山はわかりやすい地形…というか最後なのに一番しょぼいフィールド。 自分の身長より低い段差は跳び越えることができるのだが、斜面に横からショートカットしようとすると見えない壁で登れない場所がある。 自分の身長より高い場所に降りられる箇所があり、窪みに落ちたが最後、逃げ場がなくなり敵から総攻撃を受ける。 料理を奪う敵 ズッキドンというイノシシのような敵がおり、主人公に頭突きしてきて持っている料理を食べてしまう。 高台に逃げようとすると、ジャンプの仕様のせいで段差に引っかかり、上に登れず複数回頭突きされてどんどん食べられる。回数制限なしな上に敵はスムーズに段差を行き来する。 このゲームに武器や戦う概念がないので、プレイヤーにできるのは逃げるか、ドラゴンに指示して倒させるかしか選択肢がない。 序盤はドラゴンが幼いため逃げるしかできないし、ドラゴンに指示した場合、主人公はその場に立ち止まって口笛を吹くので、敵がこちらに気が付いた状態で指示すると頭突きされるリスク大。 収穫できる食材 島に点在する茂みや木・岩場・洞穴などから食材を手に入れることができるのだが…。 茂みや木から野菜・果物が採れるのはまだわかるが、岩場で小麦粉や調味料、洞穴から肉や野菜が収穫できてしまうのは首をかしげる。 釣りも動きに合わせてボタンを押すだけで、駆け引きのようなものはない。 カフェに隣接する畑や海岸のいけすでは、採取や釣りで見つけた新たな作物・魚をボタン一つで収穫できる。ちなみに畑やいけすでは、肥料をやる・収穫する以外何もできない。 畑で肉や調味料も当たり前のように収穫する。 序盤は食材の種類が少なく、食材一つにつき複数個収穫できるが、新しい食材が増えていくと食材一つにつき一つ以下の収穫が増えて、個々の収穫量が減少する。結果食材不足に。 カフェにおける問題点 スタッフとすれ違うことができない。 すれ違えないだけならまだしも、主人公がぶつかるとスタッフに押し戻される。いつの時代のゲームだこれ? だが、スタッフ同士は普通にすれ違っているため、主人公だけ無能なスタッフに仕事を妨害されるようでイライラする。 効率の悪い接客 「注文を取る」・「配膳する」・「片付ける」と一度にできる作業がどれか一つだけであり、注文を取りながら片付けができたりはしない。 スタッフに指示もできないので、客が注文を待っているのに近くで片づけをしたり、料理ができているのに机の片付けに向かったりする。優先順位が違うだろ! 接客中にサボりを注意できない。例えば、注文を取った後であればコックに伝え終わるまでサボりを叱ることができない。 「配膳する」・「片付ける」は主人公だけなぜか鈍足になる。料理や食器を運んでいるためだろうが、他のスタッフの足は遅くならない。おまけに店内を歩き回るとスタッフと客に妨害される。 来店するモブ客がおじさんだけ。ゲストを除き女性や若い人は一切おらず、なぜか中年男性しか来ない。 料理の作成時にリズムゲームが挿入される。 これ自体は判定もゆるく、作業感をある程度軽減してくれるが、料理は一つずつしか作れないため、料理を作るたびにリズムゲームを強要される。何度もしていると作業感しかでてこない。 ちなみに、コックが作っているのが客に提供する料理であって、主人公が作ることができるのはドラゴンのエサのみ。 中盤あたりからプレイヤーの手伝いがあっても、まともに店が回らなくなる。 大量に表示される注文に対し、慢性的な食材不足、ノロノロ非効率な接客とスタッフのサボり、料理が出てこず怒って帰る客を見ているとイライラ度MAXに。 結果、スタッフの働き ピンチ!!と、お客様の声 いまいちを何度も見ることになる。 キャラクターの性格 序盤からキャラクターの癖が強すぎて、感情移入できないどころか不快なものになってしまっている。 はじめにスタッフとして仲間になるキャラクターは食い逃げ犯、その後も怒りに任せて店の備品を破壊するキャラクター等。お金の概念がないので、来店する客は全員食い逃げしている状態だが 問題行為を反省してまじめに働いてくれればいいのだが、繰り返す上に仕事は当然のごとくサボる。 キャラクターとの親交度の概念はなく、サボりが治ることはない。冒頭ではアシストしてくれていた双子の片方もサボる…というか客がいるのに掃き掃除をしている。 ドラゴンが時折喜んだり、怒ったり、がっかりしたりするが、説明がないので何に対して感情を表しているのか不明。 唐突に感情が出るので意味は何もないと考えられるが、原因が何もないのに怒ったり、がっかりされてもプレイヤーの気分がいいものではない。 中身のないストーリー 上述のストーリーを参照しても、長いだけで意味が分からない。実際にプレイしても意味が分からない。 「できることをやるしかない」→「まずは腹ごしらえ」も突っ込み所。 母親は冒頭で病気になって寝込んだ後、最後の最後までストーリーに絡まない。 しかも「みんなで絆のメロディを奏でよう」→「スタッフクレジット」と起きる描写もなくゲームの終了を告げられる。母親はストーリー中最後までハブられている。 ちなみにまだ母親が起きてもいない段階で、来店した客から「母ちゃんが起きてよかったなあ」と言われることがある。 終盤に近づくにつれて気づき始めるコンセプトの崩壊 1人接客した時点で1日の評価が付くため、朝に肥料をまき、畑といけすで収穫して、カフェで客が食事をとったのを確認して、忙しくなる昼前にさっさと就寝してストーリーを進めるのがこのゲームの最適解である。 この方法だと、カフェの評価が下がりにくく(*2)、食材も消費しないのでメリットしかない。ペナルティーやデメリットは存在しない。 だが、ゲーム内容を根本から否定するこの仕様に気づいた瞬間、食材採取やカフェの手伝いをしてきた今までの努力が全て水泡に帰す。冗談抜きで真面目にやればやるほど損をする仕様。 不親切でイラつく仕様 新たなエリアが広がってもどこのことかは教えてくれないし、必要なアイテムをどこで採取できるかもノーヒント。 レシピのカケラが以前拾ったところに再登場する、いつの間にか釣り堀が増えているなど非常に不親切。 レシピのカケラは4つ揃えた後、じいじに話しかけないとメニューに出てこない。話しかけるのが余計な手間。 鳥に体当たりすると肉を落とすが、石の上に落ちたら拾えない。壁でぶつかると高い位置で崖に引っ掛かり拾えない。岸壁の近くでぶつかると海に落ちて拾えない。明らかに手抜き。 探索中、\ピコーン/という音とともに、「スタッフがサボってます」「食材が残りわずかです」と一々表示が出てくる。 セーブデータが複数ある場合、つづきからプレイしようとすると最新のセーブデータではなく、一番上のデータを指している。 ロードする前に確認画面も出てこない。 無意味で無駄な仕様 カフェの評価はイベント進行にかかわるだけの要素で、接客がどれだけ酷くても下がらない。それどころか上がる。 評価ゲージは次の章に進むフラグでしかないため、現在の章で評価が上がりきった場合ゲージの上昇にロックがかかる。こうなったらストーリーを進めるために寝るゲーとなる。 カフェではプレイヤーが手伝うこともできるが、一日の評価に多少影響するかも…程度で全くの無意味。 料理にも食材でランクがあったり、リズムゲームの評価があったり、追加食材や隠し味を入れたりできるが、全くの無意味。 各キャラごとの好きなもの・嫌いなものがあるが、全くの無意味。 ゲームクリア後の問題点 ゲームクリアすると、各地に散らばるレシピのカケラを探すか、新たな食材を探すことしかすることがなくなる。 評価ゲージが死に要素となるので、カフェでメニューを提供する必要もなくなる。 3階の宿屋はゲストシナリオ終了後空室となり、存在する意味が皆無となる。ドラゴン肥料を取りに行くのを邪魔する階でしかない。 ドラゴンの大きさを料理で変化させられるようになるが……作るためにはレシピのカケラをノーヒントで探そう。 どれだけ頑張ってレシピのカケラを集めても、それだけでは全てのレシピが埋まらない。 というのも残り10枚のレシピはゲームクリア後、来店したゲスト10人からそれぞれ渡されるためである。もらえる条件はとにかく該当人物に接待を繰り返す(具体的には注文取り・配膳をその人物に積極的に行う)ことで隠しパラメータである「満足度」というべきものが上昇し、内部的に一定値に達すると獲得可能というもの。 しかしゲーム内での満足度確認は一切出来ず、普通にプレイしていた場合は配膳した回数などいちいち数えられるはずもないのでひたすら数をこなすしかない。当然ながら一般客も来るのでとにかく食材の消費が激しく、リセット&ロードが必須レベル。オールクリアを目指すのは苦行としかいいようのない作業を繰り返すだけなのでおすすめできない。 評価点 グラフィックや世界観 グラフィックは相応のもので、ほのぼのした世界観も統一されている。 キャラクターも『牧場物語』でお馴染みのまつやまいぐさ氏が担当しているので、イメージとマッチしている。 ドラゴンに乗って滑空するのは気持ちいい。 ただし、操作性が悪く処理落ちも発生する。 イベント発生条件にはヒントあり シナリオの進行条件は確認できるので、何をしたらいいのか分からない状態にはならないと思われる。 ただし、進行条件に必要な食材・一部のレシピ探しはノーヒントなこともある。 ストーリーの再確認が可能 自室で今までのイベントをもう一度見ることができる。ここだけは、ゲームとして親切な仕様となっている。 ちなみにロードまでしっかりと再現されるし、一度選択するとスキップ不可。 各ゲストのシナリオ 個性的な各ゲストごとのシナリオはそこそこいい。 最後は同じような展開に終着する、イベントは1日ごとに少ししか進行しない等の問題点もあるが。 妙にマニアックな食材 食材がやたら細かく分類されており、ゲームとしては珍しい食材もある。農場ゲームくらいでしか見ないだろう。 野菜では「エシャロット」・「ウズラマメ」・「ロマネスコ」など。 果物では「パッションフルーツ」・「スモモ」・「ザクロ」など。 魚介類では「ティラピア」・「ムール貝」・「シャコ」など。 肉は部位ごとに名前が変わり、「リブ」・「サガリ」・「ランプ」など。 調味料では「タバスコ(*3)」・「豆板醬」・「デミグラスソース」など。 味ぐらいしか変わらないので、ただのフレーバーとしての意味しかないのだが。 お約束のBGMは良好 BGMはフィールドによって変化し、雰囲気にも合っていて良好である。 パッケージにはマニュアル付き 昨今珍しくパッケージ内にマニュアルが同封されている。 8ページしかないが近年ではそもそも無いゲームの方が多いため嬉しい仕様である。 総評 目立ったバグ等は特に見当たらず、仕様通りに完成しているはずだが、何も楽しくない順当なクソゲーである。 遊べなくはないものの、足を引っ張る要素しかない上に、最後はゲームのコンセプトごと否定するので、腹が立つ上達成感もなくただただ徒労に終わる。 農業がしたければ『牧場物語』をプレイした方がいいし、戦闘をプラスしたいなら『ルーンファクトリー』を買った方がいい。 カフェ経営に目を向けても、お金の概念がなくシミュレーションゲームとして成立していない。 本作は子どもたちに、「仕事とは朝から夜遅くまで働くもの」「部下はすぐにサボるやつらで客は情緒不安定」「まじめにやるほど馬鹿を見る」という夢のない現実と嘘を突きつけるゲームである。 レビューにおいても「つまらない」・「イライラする」・「無料のスマホアプリ以下」などと散々な評価を下されている。 余談 2018年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門次点に選出された作品である。 だが、総評でも触れたようにクソなシステムを仕様と言い張れば大きな不具合はなく、近年のKOTYで見られる遊べないクソゲーではない。 逆に言えば、ゲームとしてプレイする上での破綻がなく、飛びぬけたクソさがないのでネタにもしづらい微妙なクソゲーであるとも言える。 KOTYの評判が一人歩きしているが、意外と遊べる作品でもあるのでクソゲー入門には向いているかもしれない。
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ジーコ サッカー 【じーこ さっかー】 ジャンル サッカーゲーム 対応機種 スーパーファミコン メディア 8MbitROMカートリッジ 発売元 エレクトロニック・アーツ・ビクター 開発元 エレクトロニック・アーツ 発売日 1994年3月4日 価格 9,800円(税抜) プレイ人数 1人 周辺機器 スーパーファミコンマウス対応 判定 クソゲー ポイント 明らかに浮いてる鹿島アントラーズ対戦プレイ無し扱いにくいカーソル・UIルール破綻実は監修していなかった疑惑あり 概要 特徴 問題点 評価点 総評 余談 概要 94年、前年の日本プロサッカーリーグ「Jリーグ」発足に伴うサッカーブームに乗じて作られたサッカーゲームの1つ。 開発・発売を手掛けたのは現在も続いている長寿サッカーゲームシリーズ『FIFAシリーズ』で知られるエレクトロニック・アーツ(*1)。 今作は他のサッカーゲームとの差別化として、選手の直接的な操作ではなく「第三者によるシミュレーション的な指示操作」というユニークなシステムを採用しており、加えて当時鹿島アントラーズの選手だったジーコ氏の監修を謳っていた(ただし疑惑あり、詳細は後述)。キャンペーンとして、本作を購入した人やゲーム内のモードをクリアした人に抽選でジーコ氏の直筆サイン入りグッズをプレゼントする企画も行った。 なお、省かれることも多いが、ロゴや説明書にある通りタイトルは『ジーコ サッカー』とスペースが入るのが正式である。 特徴 本作は選手を直接操作するのではなく、カーソルで選手に移動や行動を指示することで試合を進めていく。 指示を与えない限り、自チームはボールを追いかけるだけで、ボールを取っても棒立ちになるため、プレイヤーの操作が不可欠。 メイン選手以外にサポートを指定することで、攻める際に近くに来させたり、GKを操作することも可能。 選手は移動やドリブル、シュートなどの行動を多く取ると疲労が溜まって動きが鈍くなる。時間経過で回復するが、ほんの少しずつなのである程度の疲労は目を瞑らなければいけない。 モード EAカップ 鹿島アントラーズを除く24ヶ国のサッカーチームを選択し、一次リーグで他の4チームと試合をして得点差を競う。上位2チームは決勝トーナメントへ進出し、更に勝ち続けると優勝となる。 ジーコカップ 鹿島アントラーズを含む25個のチームの中から1つ選び、他チームを相手に24連勝すると優勝。応募でグッズが貰えたのはこちらのモードである。 前述のEAカップを含め試合時間が固定となっており、前後半含め1試合20分となっている。最低でも8時間はかかる計算。 エキシビション CPUとの対戦モードで、唯一時間設定が適用される。1人専用なので対人戦は出来ない。 トレーニング 相手チームと1人対1人で自由に操作出来るモード。ゴールキックの練習も出来る。 問題点 内容が薄い 移動などを指示するという操作の都合なのか、対戦モードが存在しない。よって必然的に1人プレイ専用となる。ならばそれを補完するほどのボリュームがあるかといったらそうでもなく、どれもCPUと試合をする程度の内容でしかない。 トレーニングを除いた場合選べるモードはEAカップ、ジーコカップ、エキシビションの3つ。これらをクリアしても特に隠し要素などは無く、1人でやるにも盛り上げる要素が無いので飽きやすい。 操作性が悪い メニューを含む全ての操作でカーソルを動かす必要があるのだが、これが操作性が悪くイライラする要素の1つになっている。 試合中の下のコート画面における選手を操作するのが主になるが、そうなるとそれぞれが当たり判定含め小さいので合わせるにもチョン押しなど繊細な操作が求められる。 別売りのスーパーファミコンマウス(*2)を使うと若干操作しやすくはなるが、各選手の当たり判定が小さいことに変わりはない。 操作のほとんどをプレイヤーに委ねられるため、操作中は非常にやることが多く複雑。直感的な操作ではないため覚えるまでに時間がかかりやすい。 キーパーの守備範囲が不自然に広い キーパーの意表を突かない限り、ボールが吸い込まれるように取っていく。そのため守備範囲が広く得点が入りにくい。また味方側の方がややセーブ率が低い。 効率的に入れる場合、ゴールポストを跳ね返らせ、その隙にゴールに入れたり端から無理矢理入れる必要がある。 現実のルールとの乖離 チーム1つにつき11人しかおらず、「ベンチメンバーと交替する」という概念が存在しない。どれだけ選手が疲労しようが引っ込めることは出来ない。 一応フォーメーションは試合前に変えることが出来るが、ポジションを事前に変えることは出来ない。 イエロー、レッドカードも存在せず、どれだけ反則しようがセットプレイになるのみ。 オフサイド違反も存在しない。そもそもAI自体がボールより前に行くので、意図的なものであると思われる。 スピード感の無さ 選手やボールのスピードが共に遅く、スピード感に欠ける。オプションで試合のスピードをスローもしくはノーマルに設定できるが、ノーマルでもあまり変わらない。 根本的にNPCの頭が悪い プレイヤー側にボールが渡ると基本的にスライディングを駆使して追いかけるのだが、自分側の陣地のセンターサークル近くでグルグル回っていると、敵側は最も近い選手1人のみが追いかけてきてボールを取ろうとする。他の選手は棒立ちで何もしないため、最後までこれで逃げ切ることも可能。 位置によっては、ゴール手前で相手選手にスライディングさせ、ボールをわざと奪わせるとオウンゴールを誘発することが出来る。 UIが不便 メニューも含めてマウスカーソルを操作して選択するが、メニューの各項目が細長くまた見た目より判定が小さいので選びにくい。ボタンでの選択は一切出来ないため、選択するにもやや時間がかかる。 また、メニューでモードなどを選ぶとジーコが「よし わかった!」といちいち表示されるのもテンポを損ねている。 各モードを選ぶと戻ることが出来ない。つまりキャンセルが出来ないため、もしモードを間違えたらリセットした方が早い。 試合中もポーズしてもゲームが止まるだけ。特に操作できることも無い、休憩のためのポーズとなっている。このため、試合やトレーニングを止めたい時でもリセットを押す必要があり面倒。 EAカップ、ジーコカップを途中で中断する時はパスワード。コンフィグ設定はセーブするが、途中経過のセーブ機能は無い。パスワードは英文字+数字だが、15文字と長く先述のカーソルの問題から入力するにも時間がかかる。当然、事前に書き留めておかなければ最初から。 鹿島アントラーズの扱いが雑 当時ジーコ氏が所属していた鹿島アントラーズが協力しているためか、鹿島アントラーズのみ全て実名である。 だが外見で特徴分けされていることは無く、試合中では下の全体画面での数字を見なければ、どれがどの選手なのか分からない。 他チームは何故か国代表チームであり、ジーコカップではこの中で操作もしくは対戦するチームの1つになっている。何故Jリーグ内でやらないのか? 鹿島アントラーズの扱いもちぐはぐで、EAカップでは使用不可。 各選手の個性の薄さ 先述の外見分けの無さは他チームでも同様であり、どれが誰かは一見して分からない。 また鹿島アントラーズ以外は偽名で、名字のみである。 各選手には能力値が設定されているが、これらは無いも同然で違いが分かるほど差は無い。 何故か鹿島アントラーズは能力値が非公開となっている。 評価点 鹿島アントラーズを操作できる。 アルシンド・秋田豊・本田泰人など、現在では離れてしまった当時の選手を間接的に操作できる。 「指示」を主幹にした斬新さ 選手を直接的に操作するアクション要素の大きいサッカーゲームがほとんどだったことから、戦略を重きとしたシミュレーション的なゲーム性を目指した着眼点は悪くなかったと言える。肝心の出来が悪いため受け入れられなかったのが純粋に惜しい。 総評 当時の「SFC全盛期」「サッカー人気社会現象」に乗っかろうとしたものの、操作性・UI・爽快感など必要とされる要素が前年代のスポーツゲームにも劣っており、「粗製乱造ゲーム」の域を出ないまま終わった曰く付きの一品。 クソゲーとしてのネタも特筆する部分があるわけではなく、単純につまらないというどうしようもないもの。 当時のSFCソフトは価格が1万円前後のものが多かったとはいえ、この内容では9800円という値段に相当するとは到底言えないだろう。 余談 生産量に対して全然売れなかったのか即ワゴン行きとなり、早期から値崩れして販売されていた。店によっては新品が10円で売られていたという話も。 本作のROMを利用し、中身を挿げ替えて非ライセンスゲーム 『SM調教師瞳』 シリーズを製作していたメーカーが存在した。詳しくは「非公認ゲーム」を参照(18禁のアダルトゲーム且つグロテスクな描写の解説もあるため閲覧注意)。 この非ライセンスゲームが一部で有名となり、「元となったジーコサッカーがクソゲーなのは知っているが内容までは知らない」という人も多い。 本作が選ばれたのは「生ROM(データが何も入ってないROM)を入手するより投げ売り状態で大量入手できるジーコサッカーを書き換えたほうがコストが安く済むから」だったと言われており、本作のクソゲーぶり・大暴落ぶりを象徴する逸話でもあった。 2020年6月に発売されたゲーム雑誌「ゲームラボ 2020春夏」にて、非公認ゲームの制作スタッフが打ち明けたところによると、差し替えに使ったジーコサッカー(約20万本)は全て新品だったらしい。 問屋が大量に仕入れたが小売店が全く買ってくれず、発売日前に一本300円で業者に叩き売られたという。 本作だけを集め、数百本を所持する人物及びサークルが存在する。詳しくは「ジーコ神社」で検索。 あまりに買い占めたためか、Amazonでは販売価格が上昇している。 EAカップを優勝すると「FOOTBALL DREAMS FOREVER」というパスワードが出る。これを応募ハガキに書いて送ると抽選で直筆サイン入りグッズが当時貰えた様子。 現在となっては選手だけでなく日本を含んだ代表監督を務めていた経験もある氏のサイン入りグッズの方が、本作の価値より遥かに高いのは間違いない。 本作はタイトルに「ジーコ」が付くのはもちろん、パッケージには「ジーコ監修」「「世界のジーコ」がゲーム開発に参加」と堂々と書かれ、起動時に「SUPERVISED BY(ジーコ氏のサイン)」と表示されるなど、ジーコ氏による全面的な監修を押し出している。 しかし、2013年にスマホゲーム『Zico The Official Game』が発売された際の4Gamerによるインタビューでは(おそらく本作を引き合いに出して)以下のように述べており、本作での宣伝の正確性に疑問がつく内容となっている。 4Gamer:あの……,日本のゲームファンがとても気にしていることがあるので,教えてください。かつて,ジーコさんの名前を冠したサッカーゲームがあったと思うんですが,それと今回の作品との大きな違いはなんでしょうか。 ジーコ氏:いえ,今回が初めてですよ? 4Gamer:えっ?過去にあったと思うのですが……。 ジーコ氏:ああ。そういった作品はあくまでプロモーションなどに少し協力しているだけで,“私のゲーム”ではないんです。これは私にとって初めての,“私のゲーム”であり,私の人生,私の技術が凝縮されているものなんです。なので,根本的に大きな違いがありますね。 後年EAより発売された都市開発シミュレーションゲーム『シムシティ3000』には、「electronic arts」というチートコードを入力すると「もうスポーツゲームはこりごりだ」というメッセージが流れる、というお遊び要素があるがそれが本作の失敗と関連があるかは不明。 もっとも、2019年現在EAはスポーツゲームの世界でも『FIFAシリーズ(*3)』や『マッデンNFLシリーズ(*4)』といった長年に渡る人気シリーズを送り出していることを考えると、本作の失敗も無駄ではなかったと言えるのかもしれない…
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ファイナルソード 【ふぁいなるそーど】 ファイナルソード DefinitiveEdition 【ふぁいなるそーど でぃふぃにてぃぶえでぃしょん】 ジャンル アクションRPG 対応機種 Nintendo Switch メディア ダウンロード専売 発売・開発元 HUP Games 発売日 無印 2020年7月2日 DE 2021年1月21日 定価 無印 1,890円 DE 1,799円 プレイ人数 1人 レーティング 無印 CERO B(12才以上対象) DE IARC 12+(12才以上) 備考 オリジナル版は配信停止 判定 共通 クソゲー ゲームバランスが不安定 ポイント 無印 2020年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門大賞 「エンタで陣内がやるゲーム」珍翻訳由来の語録と完成度の低さで話題に意外と遊べると思った矢先の鬼畜難易度処理落ちでズレまくる判定アセット利用の弊害で著作権侵害 配信停止感情を共有したくなる「正統派」クソゲー DE 待望の復活に合わせ価格と画質が少々低下ファイナル語録抹殺が深く惜しまれる素直に喜べない二大追加要素バグを利用したRTAでも話題に クソゲーオブザイヤー関連作品一覧 概要 ゲームシステム DefinitiveEditionの主な変更点 問題点 賛否両論点 変な点・おバカな点 評価点 総評 余談 概要 韓国のHUP Games開発のオープンワールド型アクションRPG。Unityを使用して製作されている。 元々はスマートフォン向けの『ファイナルソード MobileEdition』として展開していたものをSwitchへと移植したもの。 サムネでも分かる通り、タイトル画面がSwitch/WiiUで展開された大作『ゼルダの伝説BOTW』を模倣した露骨なパクリゲーだと騒ぎになっていた。 画面の低質さも相まって見るからに香ばしい「クソゲー」として話題となり、実際中身も大方の予想通りではあったが、その一方で一口には言えない味わいのある内容でもあった。 後述する問題点からSwitchオリジナル版は4日で配信停止に見舞われたが、約半年以上後に『DefinitiveEdition』として復活を遂げている。 ただ一部修正点があるとはいえ基本的に内容は変わらないため、本項目ではほぼ同一のものとして記述する。 ゲームシステム 基本的には弱攻撃と強攻撃を駆使したオーソドックスな3DアクションRPG。 後に道中で魔法取得イベントを介した後は覚えた魔法を4つまでセットして使うことが可能になる。 敵を倒すと経験値と金銭が入手可能。経験値を一定量入手してレベルが上昇 (LEVEL Up) すると、主人公の基礎ステータスがアップする。 金銭はアイテムの売買等で使うのが基本だが、何故かスキル取得にも同じく用いられる。スキル発動には時間経過で回復するスタミナゲージが必要。 その他、剣を納めたりロール(ローリング)による回避等が存在し、最低限+αのアクションを兼ね備えている。 ガードも備えているが、カメラ真正面の攻撃しか受け止めない仕様のため基本的に使い物にならない。 DefinitiveEditionの主な変更点 映像をトゥーンレンダリング調に変更。 問題となった村のBGMを修正。 イージーモードと2周目における女性主人公の追加。 値段の微低下(1,890円→1,799円) 判定のズレを多少調整。 問題点 見るからに低質なグラフィック 本作はアセット(3Dの既存素材)を主に利用した作品であることもあって、映像のクオリティは低い。 アセットを統一感なく採用しているせいで、それぞれ雰囲気が異なる。また全体的にどこかのっぺり感が強く、テカテカしている。 主人公からしてツッコミどころ満載で、 2丁拳銃の小堀 モブっぽい顔立ちに加えて何故かヘソが隠れないサイズしかないパツパツのシャツを着ている。 若々しいグラフィックに見合わぬ野太い声も特徴的。特に落下時の「ぬ゛ぅ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛!!!!」という悲鳴はまさにオッサンの断末魔である。 その他背景等々も20年近く前のPS末期~PS2初期のゲームレベルのクオリティしかない。オープンワールド系とはいえ、このクオリティでほぼ2,000円は結構強気と取られやすい。 草など装飾は自前なのか、まるで折り紙で作った草のような微妙な質感のものが点々と生えているだけである。 ちなみにDE版ではこの画質が一段階落ちており、トゥーンレンダリング風味になっている。モバイル版を元にしたからと言われているが、何故グラフィックの質感を変えたのかは不明。 なお開発元はモバイル版と同じではなく、グラフィックに対する意見を聞いて調整を加えた結果、こうした色味が最適と考えたためとしている。再配信まで半年を要した理由もそこにあると思われる。 この処理によりリスペクト先のグラフィックに見た目が近づいたという意見もある。 もちろんリスペクト元がオブジェクトの視認性などを考慮してあえてそうした質感にする処理を施しているのに対し、こちらでは無印版と比較して品質が落ちているとしか思えないため、決して褒め言葉ではない。 処理落ちでズレまくる当たり判定 通称ファイナル判定。見た目的にどう考えても当たっているのにもかかわらず、攻撃しても当たらない場面が多発する。これはどうにも剣の攻撃判定が小さい事と、処理落ちにより見た目通りの判定になっていないため起こるようである。 特にコボルト(見た目はゴブリン)など、とにかく小さい敵に関してはこれが起こりやすい。では大きい敵では起きないかというと序盤のボスであるトロルからして当たり判定がおかしくなることがある。 ちなみに主人公の判定もおかしく、こちらに当たっているはずの攻撃が外れていたりして、これらの検証が進んでいない頃は「運ゲー」とすら揶揄された。 まともに当てやすくするコツとしては剣の鍔の部分を押し当てるように攻撃すること。スキル発動中の無敵判定を活用してとにかく前に出て攻撃をすること等。これだけやってもスカる時はスカるが、尽く攻撃を外すような悪循環は減らせる。 DE版や後述のPS4/PS5版では多少マシになっているが、それでも普通にプレイしていると問題レベルで発生するため、はっきりと改善されたわけではない。 「ファイナル判定」は後半になるにつれて、雑魚敵が巨大化していくためか大分マシになっていく。が、今度は別の理由で理不尽化していく。 そもそもロックオンシステムがないため判定抜きでも敵に攻撃を当てるのはコツがいる。よって当たり判定がアテにならない上にそもそも当てづらいという二重苦に見舞われる。 苦行すぎる雑魚戦と金銭・経験値テーブル 序盤の敵からして攻撃力がとにかく高い。リポップも短く、すぐに1対多にさらされるハードな仕様になっている。 中盤以降は敵の平均サイズが上がるため、「ファイナル判定」に苦しむ機会は減るが、敵の強さも倍増していく。 中ボスが雑魚敵として再登場するDOOM仕様なのはまだ生温い方で、雪山ステージからは1人旅に対し状態異常の凍結を使ってハメてくる敵が出現してくるのが非常に億劫。 復帰後の無敵時間がないため、一度凍結にハマると最悪無限に凍結させられてしまううえ、凍結した主人公を敵は何故か積極的には攻撃しない。そのせいでかなりストレスが溜まるうえ、こういった雑魚がボスの取り巻きとして出てくるのも辛いところ。 後半になれば敵の数も増え、動きも俊敏になるため嬲り殺しにされることもある。難易度の調整を完全に履き違えている。 先述したようにガードが存在するが、真正面からの攻撃しか防げない性能なのになぜか「カメラが向いている方向にしか盾を構えない」仕様のせいで、ガードは基本死にアクションとみなされている。たとえ敵と向かい合っている状態でもカメラアングルがズレると盾を構える向きがズレるので、ゲームを始めたての頃はこの仕様にも苦しめられることになる。 最初の村では教会にてお祈りをすることで体力を全回復させることができるのだが、その説明は一切ない。 最終ダンジョンに至っては雑魚敵の強さもさることながら、先の取り巻きが普通に強ボスの周りにも登場する。はっきり言ってストレス要因でしかない。 本作は中盤まではこういった雑魚敵を中心とした理不尽な要素が少なく遊べなくはないとする者もいるが、そういった本作を好意的に見ているプレイヤーすらストレスで投げたくなる仕様である。 本作には推奨レベルが存在し、そこに到達していない場合ボス等が非常に倒しにくくなる。そのくせ最初のボスであるトロルの居る場所は村から1分とかからず到達できる距離にあり、そこでハマるのは最早本作のお決まり。 当然ながらレベル上げは基本必須で、ひたすら雑魚敵を狩るのだが、経験値の入りが基本的に悪いので想像以上に討伐数が必要。見た目よりも強い敵をBGMのないフィールドで延々と代わり映えなく狩るのは地味すぎて苦痛。 特にレベルがまだ上がっておらず、かつ防具も整っていない序盤はそんな雑魚戦ですら事故って返り討ち→ゲームオーバーとなることも多々。 最初に貰えるのが「剣を買えるだけのギリギリのお金」というのも厳しいところ。父から「剣を買え」と言われたうえで渡されるのだが、万が一別のものを買った場合、攻撃手段がなくなって最悪詰む。 金銭面ではとにかく序盤は辛いが、終盤は収入が良くなるのでそれなりにマシになる。その頃には購入可能な最新装備もほとんどなくなり、回復アイテムの補充がメインになるが。 ただし店売り商品は「所持アイテムが10個以上ある場合は店で買うことはできない」という制限がかかっているため、回復アイテムを多めに用意するために金銭を消費するような機会はなく、終盤はプレイスタイル次第では持て余すことも。 下記の評価点の通り、本作はこの点が難易度を雑に下げたり揺るがさない措置にはなっている。ただドロップ品を狙ってモンスターと戦おうとした体力を削る羽目になると本末転倒な事態になる、という弊害は存在する。 また、中盤以降は比較的弱いのに経験値が良い敵がいる一方で、経験値がまずい敵ほど強かったりするなど、敵の強さと報酬のバランスが不安定になっていく。 無駄に長く広いダンジョン ダンジョンは基本的に無駄に長くて怠い。そして森ダンジョンのように主人公の進行を止めるギミックがあったり、洞窟ダンジョンのように一撃死の落下トラップがあったりと重い妨害要素が盛り込まれている。 アセットゆえのクオリティの低さの影響で、洞窟ステージ等で見えづらい落とし穴がある。これにハマって死亡してロード…となるとため息もの。敵に吹き飛ばされて場外落ち判定になってゲームオーバーもよくある光景である。 また、デフォルトの男主人公の歩行速度が決して早くない事も冗長になる原因。これに加えて進行を阻む壁等により逃げられない戦闘が多発するのが面倒極まりない。 異常に固く、時に理不尽なボス ダメージ計算が「攻撃力-防御力=ダメージ」となっているため、先の通り推奨レベルが足りないとミリ単位しかボスへのダメージが通らない。推奨レベルまで上げてもそこまでわかりやすく削れるボスは少ない。初期ボスのトロルはいきなりその仕様をプレイヤーに思い知らせてくる。 トロル自体は行動パターンがわかりやすく存在し、慣れればなんてことのない弱ボスなのだが、推奨レベルに達しない際のHPゲージの減りにくさはバグを疑われるレベルである。 トロルさえ越えれば序盤は概ねマシになるが、キングダムの手前の入り口に登場するヘルウォームの強さが理不尽。口が開いた短い期間しかまともなダメージが通らない(横のイボにも判定があるが防御力が高すぎる)ため、先のダメージの通らなさが如実に影響してかなり倒しづらくなる。おまけに倒しにくい雑魚敵も増やしてくるため、とにかく面倒くさい。 しかもオープンフィールドの真っ只中に登場するため、ボス用のエリア制限等が無い上に、ラインすら描写されていない。よって見えない戦闘エリアから少しでも離れると逃走扱いになり、再度挑もうとするただでさえ削りにくいボスが全回復で復活する。 ほぼ無限湧きする雑魚から逃げているうちに図らずもエリア外に出てしまいやり直し…はかなり心が折れる要素である。 終盤のボスは理不尽だらけ。ゴブリンズやアンデッズなど無数に同時沸きしたボスからタコ殴りにされる戦いが連続する点はあまりにも難易度調整としては投げやり。先の凍結ハメをしてくる雑魚を取り巻きに持つボスなどもただ戦いづらいだけ。 最終付近は先の理不尽要素が一気に降り掛かってくるため、ストレス要素も増える。全体的にゲームの難易度調整が整っておらず、せっかくなかなかに凝ったゲームシステムの評価点を台無しにしている。 DE版の追加要素がことごとく特典として微妙 イージーモードが追加されているが、正直どこが簡単になったのかまるでわからない。 女主人公は女パラディンのアセットを利用しているため、村娘なのに荘厳な鎧を身にまとっているという突っ込みどころがまず先にくる。更に装備を変更しても本来の主人公と違い鎧が変わらない難点がある。 また、シナリオの一部がカットされる。かと思いきや、女性なのに息子扱いされるなどそれに合わせた台詞変更がなく、取って付けたような仕様でもある。男児として育てられた訳でもあるまいし。 性能面で言えば本来の主人公よりも良いという利点(歩行速度が早い、レベルアップ時の攻撃力強化幅が高いなど)があり、こちらが真のイージーモードと言われている。なのにこれがクリア後特典なので、最初からこの性能でプレイさせろという気持ちになること間違いなし。 その他 ロードは長めで、特に起動時はオープンワールドのためかかなり長い。 ポーズメニューでも完全な時間停止にならず、スキルで必要なスタミナゲージの時間経過回復が発生するなど穴がある。 本作の調整の甘い部分の1つ。もっともこれが攻略上劇的に役に立つというわけでもない。 会話ボタンとローリングボタンが同じ設定のため、慣れないうちは会話しようとしてロールが暴発する機会が多発する。 会話判定の位置自体もあまり広くないようである。一応会話可能かどうかは表示されるためそれに合わせてボタンを押すのがいい…が、歩行の一歩一歩がやや大きいためか、位置を合わせようとした移動で会話判定が消えることもしばしば。 BGMは著作権問題ばかりが注目されるが、使用されているBGMがとにかく少ない。基本的にフィールド等でBGMがほとんど鳴らないのでとにかくプレイしていて盛り上がらない。 ボス戦等は流石にしっかりと流れるが、それならフィールドやダンジョンにも入れて欲しいところである。 初期の村だけ何故か一々建物に入ろうとすると選択肢が出る。しかも「門を開けて入りますか?」と聞かれる。 Ver1.5及びDE版以降はドアに修正されているが、そうではなく一々確認する選択肢が必要ないということに気づけなかったのだろうか? それでいてキングダムに関しては城の入り口はおろか城壁すらも開けっ放しの状態なので、これはこれで違和感が強い。 不便なショップシステム 店で売られているアイテムは3つまでしか表示されず、4つ目以降は画面をスクロールしないと見ることができない。 スクロールバーのような表示が無いため、注意深く見ないと4つ目以降の商品が売られていることに気づけない。 先述の通り「所持アイテムが10個以上ある場合は店で買うことはできない」謎の制限がかかっているせいで、回復アイテムを十分な量だけ揃えることが出来ない。 更に店では小回復アイテムくらいしか販売しておらず、中~高回復アイテムはドロップ品に期待するしかない。 そのうえ魔法を駆使して戦う必要があるゲームなのに、なぜかMP回復アイテムは一切販売していない。 BGMやSEのボリューム調整は存在するが、音量の設定が徹底されていない。何故かそれら2つの項目に該当しない独立したBGMやSEが一部あり、それらは大音量で流れる。トロル戦の水飛沫の音の耳障り度合いは有名。 そもそもタイトル画面のBGMの音量がでかい。最初の起動時は当然オプションをいじれないため、イヤホンをしていると最悪耳にダメージを受ける可能性がある。 魔法を習得した際に流れるファンファーレもまた音量が大きい。宝箱を開けることで魔法を習得する場合があるので、不意打ちを食らうこともある。 オアシス等、溺れなさそうなところで溺れたりする。性質の悪いことにそんなオアシスの中にも宝箱が潜んでいるので、死と隣り合わせの中で探索する必要がある。 移動する浮遊床に乗ると慣性が働かないのか床だけが前に進んでしまい、主人公は床から落ちてゲームオーバーになる有名なシーンが存在する。足場しか動かない挙動は『魔界村』シリーズなどで観られた傾向だが、はるか昔のゲームの話であり、令和時代に存在するのは驚きを禁じ得ない。 ちなみにこれ自体はバグや設定ミスではなく仕様なのか、頑なに修正・変更しようとしない。この辺りからも技術力不足ではないかという疑念が持たれている。 落下死判定もまちまちで、場所によってはスペランカーレベルの段差で落下判定になって死ぬ。そこまで多く発生するものではないが…。 奈落に落ちないため地面で藻掻いたままGAME OVERになるというシュールな場面も。 イベントシーン中でも雑魚敵が消えないため、引き連れているとダメージが入る。あまり起こらないことではあるが…。 よって雑魚敵を無視した状態でイベントに突入すると、何もできないまま袋叩きにされてGAME OVERになる。 戦闘中に雑魚が無限湧きするボスがいるため、この問題は回避不可。 フィールドマップは入手することで表示される仕様なのだが、それが置いてある場所が分かりにくい。 フィールド上のマップは全部で3つ存在しているが、いずれも探索によって入手できるものとなっており、シナリオを進めるだけでは絶対に手に入らない。 1つ目は主人公が住む村の民家の中にあるので見つけられなくはないが、2つ目と3つ目は広大なフィールドの中にある宝箱にしかないため、攻略情報無しでは見つけにくい。 その他、主人公の移動に反応して連結した浮島の中に埋まる(早く移動しすぎると島が連結される部分に挟まれて動けなくなる)など変なバグもある。当然埋まれば進行不能となる。 セーブにまつわるバグや半ゾンビバグなども多いが、これらは普通にプレイしていればそうそうお目にかかる事はない。 セリフが全体的に読みにくい。 後述する変な翻訳とは別に、セリフの文字が表示されたかと思えば急に縮小されて読みにくくなることがある。 Excelの「縮小して全体を表示する」が掛かっている状態をイメージすれば伝わりやすいか。同様の機能が勝手に働くことで、長い文章はメッセージウィンドウに収まりきるように自動的に文字が縮小されてしまうと推測される。 文字が改行されている時は縮小されることは無くなる。Excelの「折り返して全体を表示する」機能に相当するものを使うか、改行を怠ることの無いようにすれば、このような不具合が起きることはなかったと思われる。 賛否両論点 やや唐突感の多いシナリオ 病気の母のために薬草を取ってくるという初期の展開は、普通の流れである。 しかし苦労して取ってきた薬草がまったく効果がなく途方に暮れる。その直後に妖精から助けを呼ぶ声が届く…という唐突な展開に発展する。 序盤の強ボスであるトロルをせっかく倒したのに徒労に終わるというガッカリ感もさることながら、前触れが一切ないため少々強引な展開と言わざるを得ない。 ビッグブリッジにおいて撃破ではなく撃退に留めるボスが登場するが、再戦の機会は本編中にはなく、寄り道した場所にしれっと登場するだけで終わる。 序盤以降も全体的に展開の繋がりがやや悪いシナリオが続き、比較的流れがマシになってくるのはキングダム(城)に到着した頃である。 しかし最終決戦ではしっかりタイトル回収をしてくるなど、粋な演出もある。どういう意味かは是非プレイして確かめて欲しい。 主人公にやたら重い肩書きが付くなど、見栄えに反した持ち上げ方をされたりもするが、終盤以降のシナリオはオーソドックスに収束していく。ゲームバランスは悪化していくが、シナリオは反比例してまとまっていくのは皮肉というべきか。 総じてシナリオは序盤が強引なご都合展開が多いものの、終盤は案外普通にまとまっていく。面白いかどうかは別として。 変な点・おバカな点 笑ってしまうほど珍妙な誤翻訳 通称ファイナル語録。基本的に翻訳は低品質で、ニュアンスがちゃんと伝わらないことも多い。字幕による台詞の話者が間違っていることも多く、話しかけた主人公が自問自答することも多い。 序盤からして病気で苦しむ親に向かって「もう少しだけ辛抱なさい」と何故か偉そうな口調で語りかける主人公と、それに対し病気の母が「危ないことはするなよ」と厳しい口調で返してくるやりとりがある。 酒場にいるクリムおじさんとの会話が全く噛み合っておらず、何を言っているのか理解に苦しむ。 他にも有名なものとしてビッグブリッジにおける橋の番兵が放った「お前すごいな」「さっきは無視してごめんな」がある。これ自体はボスと戦い追い払った主人公を見ての賞賛の言葉であり、誤訳ではない。しかしニュアンスが伝わりづらい(*1)うえ、あまりに直球すぎる台詞でプレイヤーの腹筋を崩壊させた。 字幕の配置ミスもあり、主人公に世界を救うことを託して先へ行く道を提供した神木が最後の最後で「ここは人間ごときがくる場所ではない」と返して突き放してくるシーンは最早語り草。これはこの後に現れるダンジョンの中ボス「ジニーキング」が言うセリフを間違えて入れてしまったためと考察されている(*2)。 アイテムに「攻撃スペルカード」と「防御スペルカード」が存在するのだが、説明文を読むとどちらにも「攻撃力を一時的に10%上げる」と書かれているミスがある。 攻撃は最大の防御ということか。 これらは本作最大の笑いを司っており、単なる翻訳ミスに収まらないネタとして昇華しており、わかりづらさとは別に魅力になっている。 このためDE版及びオリジナル版の修正パッチで修正された際は多くのプレイヤーが「何故修正したのか」と嘆いた程であった。製作者としては不具合なので直すのは当然ではあるが惜しい点。 しかし全体的にわかりづらいことに変わりはない。魔法使いから魔法を取得するイベントの時のように「お前よくやったね…」と不穏な台詞とともに禍々しいオーラを放ってくるせいで「裏切られた」と勘違いしてひやっとする場面もある。 ちなみにこれらの語録は先の通りVer1.5、及びDE版では 残念ながら 修正されている。その改訂版もいかんせんぎこちなさは拭えていないが。 また翻訳とは直接関係ないが、なぜか無駄に感嘆符が多いのも特徴。「ん?????」「はい?!?!?!」 おかしな演出 ボスの登場演出ではヒドラが何故か無意味に後方確認をしたり、王様に化けていたデーモンがタックルを決めて王宮から逃げ出すシーンがあったり、何故か主人公を物陰から眺めるゴブリンと、シュールで緊張感のないシーンが多い。 モンスターの鳴き声がおかしいことがある。序盤の子犬のように鳴く二足歩行のウェアウルフや、猫のように鳴く食人植物などが良い例。 鳴き声が可愛いため愛嬌とされることもあるが、笑ってしまうがゆえにやはり緊張感がない。そもそも何故このチョイスをしたのか疑問。なおそれらは声に見合わず周辺のモンスターと比較して強い傾向がある。 テレポートする際に出現する魔法陣には、よく見ると「あ」「ぶ」「よ」というひらがなが三方に大きく描かれている。これに関しては何を意味しているのかが不明であったが、アセットデモ動画の作者コメントにて「適当に良さそうなのを選んだ」と返答している。(*3) この魔法陣自体が「あぶよ」を含めてアセットなので、何を意味しているのかは開発元のHUP Gamesにも分からないだろう。 本作ではレベルが上がると、無駄に音量の大きいファンファーレと共に画面中央にでかでかと「LEVEL Up」(何故かpだけ小文字)と表示される。 その様子から、かのクソデカレベルアップくんの再来と言われる事も。さすがにあれほどクソデカくはないが。 ゲームをクリアするとHUP Games公式からのメッセージが唐突に流れ、その中に評価を求める要望まで書かれている。それ自体は (この完成度で評価を求める図太さを除けば) そこまで問題視しなくても良いかもしれないが、エンディングムービーの終盤にぶち込んでくるので、余韻が台無しになっている。 通常であればスタッフロールの終盤かクリア後の特典で追加されるメイキング公開等の項目に入れておくものであり、本編ストーリーイベントのシーン中に入れるべきものではない。 これらはいずれも雰囲気に合っているかは疑問だが、そもそもが珍翻訳の宝庫であり、かつ全編に渡るチープなグラフィックも相まって愛嬌として受け取るプレイヤーもいる。 本来は問題点であるはずの浮遊床による謎の落下死・溺れなさそうな場所での溺死・シーン中のハメ殺しすらも(プレイヤー次第とはいえ)ギャグとして受け止めてしまうかのような味付けになっているといえる。 評価点 基本的なシステムは意外としっかりしている もう少し技術力が足りていれば普通に遊べていたであろうというくらい、アクションRPGとしての基礎的な要素はしっかり揃っている。 弱攻撃と強攻撃のコンボの入れ方などに慣れてくると、序盤で苦戦する敵を相手にしてもなんとかやっていける。 持てるアイテム上限は厳しく設定されている。本作はポーズメニューが呼び出せるタイミングならアイテムを自由に使えるため、上限がなければ逆にゴリ押しでどうにでもなってしまうゲームになっていた可能性もある。 戦略性の構築をプレイヤーに考えさせることには一役買っており、これ自体は悪くない。 概ねどこでもセーブできるため、こまめにセーブをしておけば落下死等の一撃死ギミックを一応防げる。 不具合発生ポイントでうっかりセーブしてしまったということがない限りは原則詰みの防止が可能。また手動セーブしてしまってもオートセーブもあるためロールバックもできる。 フリーズバグがない 悪い箇所が目立つせいで あまり気づきにくいが、途中でゲームがフリーズして強制終了(電源OFF)する事はまず無い。 フリーズは特は他のゲーム作品でも起こりうる現象であり、本作もSwitchに最適化されていないのか、fpsがガッツリ落ちる場面などもあるためゲーム機の処理自体はかなり難儀しており、起こりそうな状態にはしばしばなるのにもかかわらずである。 細かいバグについても普通にプレイしていれば起こる可能性の少ないバグが主。一般的に持て囃されるバグの多くはプレイヤーがやり込んだ結果発見されたものがほとんど。 ただし初歩的なバグである壁抜けなどは各所に存在しており、特に初期は初心者が作ったゲームにありがちということで壁当たりと呼ばれるデバッグ作業と同じ行為をプレイヤーがやったところ、抜けられる地形があっさり発見されてしまった。 スキルシステムによるやりごたえ 金銭を消費して取得という、ソウルライクに近い癖のあるシステムだが、覚えられるスキルは多く、これらを目指して金銭を稼ぐという目標を得やすい。 モブ感溢れる主人公からは想像もつかないような強力かつ気持ちのいいコンボアクションも存在する。 装備を反映するグラフィック 頭装備はないが、剣、盾、鎧を装備でき、それらはすべて装備によって外見がしっかりと変わる。この点はゼル伝BOWをリスペクトしたような評価点と言えなくもない。 アセットとはいえ見た目の良い装備を実装しているため、新装備を得た時は結構盛り上がったりもする。 ただ店売り商品が少なく、その多くがイベント入手なため買い物する楽しみについては少々物足りない。これも金銭式スキルシステムの弊害なのだろうか。 総じて開発元の気概は伝わってくるクオリティ 所謂アセットフリップにありがちなあからさまな手抜きは少ない。基本的に技術不足で物足りなさを感じる部分が多く、開発者が精一杯アセットを駆使してゲームを構築している気概は伝わってくる。 例えばデーモン戦はボス戦としては非常に理想的な調整がされており、それぞれの攻撃に対策を考える手段がある。 先述した中盤に登場するヘルウォームも調整不足なのは否めないが、しっかり対策を考えながら戦えるため、面倒くさいが決して方向性は間違ってはいない。 バグ修正も熱心であり、初歩的なバグやショートカットできてしまうバグなどを逐次修正している。 なぜそこを修正しないのかといったバグも多いが…本作をより良いものにしようとする意思は強い。 総評 アセットフリップによく見られる投げやりな感じはほぼなく、良いゲームを作ろうとした気概は感じられる作品。 しかしSwitchという舞台においてもこの低質なグラフィックと、見た目よりは良いゲームシステムを台無しにする難易度では「ネタ」以上の評価を大衆から得るのは困難であった。 バグや不具合等も多く、進行不能に陥る場面も高頻度ではないが逐次発生しており、SNSなどでも多く報告された。このことから、全体的な出来の悪さから目を背けるのは難しい。 一般的に評価される点も、正直なところを言えば「期待値が低く評価のハードルも低かったことから、やってみたら意外と面白かった」というものがほとんどである。 つまりARPGとしては基本的なことはできているが、その先の完成度が圧倒的に足りないという事実は残念ながら否定しようがない。 何より難易度調整が非常に稚拙で、しかもそれらが非常に理不尽な方法での難易度の上げ方であることから、プレイヤーとしてはストレスが溜まる。 当初評価していたプレイヤーもこれらの難易度調整から本作の不出来さを語ることが非常に多い。 2,000円弱という価格を考慮してもかなり微妙な完成度のゲームなのは確かだが、不思議とクソさの中に魅力も備えた作品であり、KOTYでは「感情を共有したくなるクソゲー」と称された。 実際、本ゲームのクリア後には制作側の感謝の言葉が若干拙さ漂う日本語で述べられたり、しっかり対応すべき点は対応するなど、制作側のゲームに対する情熱は疑いようがない。 他のKOTY級作品のように露骨に手を抜いた結果として、壊滅的なクオリティになったということはあまり見受けられず、こういった存在は稀有。 まるでかつての『デスクリムゾン』を彷彿とさせる、長きにわたり愛されるであろうクソゲーと言えよう。 その甲斐あってか、件のクリアメッセージでは別のゲームにも期待して欲しいという一言が添えられるが、それに対して冷たい言葉を述べるプレイヤーはそこまで多くない。 HUP Gamesの今後の成長に期待したいところである。 余談 初版の配信停止について 本作のグラフィックやエフェクト、BGMにはアセットが使用されているのは前述した通りだが、そのBGMアセットの1つに「ゼルダの子守唄」のアレンジが混入していたことが発覚。任天堂との話し合いの結果、Switch版は発売から僅か4日後の2020年7月6日に配信停止となってしまった。 HUP Gamesによると、BGMを専門に扱う別企業から購入した曲アセットの中に問題の楽曲が入っていたとのこと。こればかりは一概にHUP Gamesのみに問題があるとは言えないだろう。 なお、各種スマートフォン用の『MobileEdition』には問題のBGMは使用されておらず、配信は継続されている。「何故そこだけ変えた?」と思われるかもしれないが、モバイル版は使用楽曲の多くが据え置きハード版とは異なっている。つまり据え置き化するにあたって使用BGMを一新したらたまたま無断盗作の不正アセットを使ってしまっていた、という不幸である。 エンディングについて HUP Games公式からはエンディングの部分だけは動画公開をしないでほしいとの要請が出ている。ネタバレ防止するようなすごい内容ではないと言われがちだが。一方で配信自体は歓迎されている。 「エンタで陣内智則がやるゲーム」 あまりにも香ばしいクソゲーっぷりから様々なあだ名で呼ばれた本作だが、その中に「エンタで陣内がやるゲーム(*4)」というものがあった(*5)。 そして、そのあだ名が本人に伝わった結果、何とYouTubeで陣内氏本人が本作の実況プレイを行うという珍事が発生した。 ちなみに当時Switch版は配信停止されていたため、陣内氏がプレイしたのは配信が継続されていたMobileEdition(スマホ版)の方である。 プレイ動画は大いに話題を呼び再生回数が100万回を突破するなど陣内氏のチャンネルではネタ動画に次ぐ大ヒット企画となった(*6)。 氏はこの手のファンタジー系ARPGにはあまり明るくなかった模様で、当初はどのようなツッコミが正しいのか分からず、特に突っ込むべきでもない所にツッコミを入れたり、逆にツッコミ所を見逃すなど手探りでやっていたが、徐々に感覚を掴んでいった様子であった。 このゲームがきっかけになったのか、陣内氏はクソゲーハンターとしての道を歩み始めることに。 クソゲーオブザイヤー関連 KOTY2020では配信停止された旧Switch版を元に選評が作成され、最終的に大賞を受賞した。 総評では、最低限の完成度を持っていて意外と遊べるからこそ、クソゲーと分かっていながらもついつい進めたくなってしまうという味わい深さが強く評価されている(*7)。 本作の前後の作品は最低限度の完成度すら保たれていなかったり、露骨に手を抜いた結果プレイヤーに不快な思いばかり与える作品が多かったりと、もはやゲームの体を成していないものが印象に残り続け、いかに「ゲームではない何かであることを極めた作品を選ぶか」という幕引きになる年がしばしば出てきていた。 そんな経緯の中、本作がKOTYスレ民の目に止まったのは良くも悪くも奇跡と言い得ることであり、「単純な完成度だけではクソゲーを語れない」「クソとは何を意味するのか」というクソゲー論に対する原点回帰を呼び起こさせた。 「KOTY大賞のあり方を変えた」という点では、ある意味『四八(仮)』と似た境遇であり、あり方としては対照的な2作でもある。 RTA走者による研究 RTA走者に目をつけられたことで研究が進み、「ファイナルソード学会」と呼ばれる一大界隈となっている。日本最大のRTA配信イベントである『RTA in JAPAN 2020』では無印のAny%が取り上げられ、RiJ当時最多の6万人超えの同時接続を達成。『2021 Winter』ではDefinitiveEditionの100%ランが大トリを任せられるという異例の活躍を見せている。 そして『2021 Winter』の途中で「本作の続編が開発中」という衝撃の事実が発覚。こういったネタ扱いもあって本作は想像以上にセールスが良いようである。 走者のブログでの解説によると「開発元とメールでやり取りしてたら教えてくれた」という、やっぱり異例のものだったとか。 PS5版以降の移植について 2022年5月19日にPS5版が、同年9月28日にはPS4版が発売された。どちらもSwitchオリジナル版と同じ『ファイナルソード』単独のタイトルとなっている。 スペックが上がったことで本作の諸問題の多くが改善され、追加要素も増加された。しかし直されていないバグや新しいバグもある。 先の学会員を中心に本作のためにPS5を揃えたというガチ勢も少なからずいる。そのため意外と変更点や調整点の検証が進んでいたりする。「初期Verに存在した進行不能バグ(*8)を、別のバグで抜ける」という対処法がサクッと出てくる辺り、学会員も大概である。 PS5版ではハードスペックの増強に伴い処理落ちがほぼ起こらない。そしてファイナル判定が改善されていることから「ファイナル判定の原因は、フレームスキップした際、描写だけでなく処理自体もスキップされているためである可能性が高い」という学会員による考察が上がっている。 その他の展開 2023年3月23日からSHIBUYA TSUTAYAにて本作のポップアップストアが期間限定オープン。まさかのグッズ展開である。 本作のロゴやゲーム中のUI・スクリーンショットなどを用いたファイナルグッズの数々はオンラインストアでも購入可能。